ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick
ВКонтакте Facebook Twitter YouTube
 
 
 
.
нитииллюзиишахтастанцияпородаледорубыкоординатыфорум
englesh
 

Интервью с Игрманией. Тук-тук-тук

Интервью для газеты "Виртуальные радости"

Манифест 2012

Манифест 2001

«На пороге костяного дома»: КРИ-2005

«Враг за моей спиной»: КРИ-2006

«Игра с Хаосом»: выступление на КРИ-2007

Интервью для ЛКИ (02.2007)

Круглый стол в Game EXE*

Интервью по Тургору с GameTech (осень 2007)

Интервью по Мору с Игроманией (01.03.2005)

Интервью для DTF (03.2005)

 

 

 

 

































порода
.

Круглый стол в Game EXE

За это кошмарное интервью мне нужно сбавить срок, поскольку оно написано в состоянии сильнейшего аффекта. Во-первых, я был взволнован оттого, что впервые зашла речь о вещах, занимавших меня вот уже 3 года – а я впервые дорвался до трибуны. Во-вторых, я был в ярости из-за обилия злобных и идиотских комментариев к статье Петра Прохоренко, ставшей поводом для Круглого стола. В третьих, я наивно полагал, что Круглый стол будет устным, а Исупов, редактор EXE, просто хочет заранее узнать мнение каждого приглашенного. В результате я решил честно написать ему все, что думаю по поводу происходящего, чтобы он заранее понял, с кем придется иметь дело и еще раз хорошенько подумал, стоит ли приглашать такого Савонаролу. Но коварный Исупов опубликовал все без редактуры, заняв моими филиппиками беспрецедентно огромную площадь журнала. И теперь уже из песни слова не выкинешь.

01 ЧТО ЕСТЬ АВТОРСКАЯ ИГРА (АИ)

Если возможно, дайте развернутое определение, попытавшись систематизировать признаки АИ. Приведите примеры авторских игр — как компьютерных, так и видео (если только вы знакомы с консольной ситуаци-ей/историей), по возможности озвучив в них «авторские составляющие».

Мне не нравится термин «авторская игра»! На все дальнейшие вопросы я буду отвечать с учетом этой оговорки. Он неверен — и даже вреден. Если он приживется, будет грустно. Сейчас попробую объяснить, почему. Ведь мы используем этот термин, подразумевая следующее: «игра, имеющая глубинную и кратчайшую взаимосвязь с духовной жизнью человека». Это главный — а может, и единственный — признак настоящего художественного произведения. Некто — назовем его Лемур — играет в игру и вдруг понимает, что забавная деятельность, которую он осуществляет (вот этот условный, нарисованный процесс одновременного зажигания случайных светлячков!), позволяет Лемуру очень точно сформулировать вопрос, который является ключом к смыслу существования Лемура. Эта игра подарила Лемуру язык, на кото-ром ему наконец удалось задать такой вопрос и ответить на него. Иные языки сделать этого не могли, у них не было для этого выразительных средств. Теперь такое возможно. Это значит, что Лемуру повезло — он имеет дело с искусством!
Авторской была эта игра или не авторской — уже не интересно. Понятно, почему никто не выделяет отдельно «авторскую живопись» или «авторскую поэзию». Там нет проблемы места автора в творческом процессе. Но почему никто не говорит об «авторском театре» (все-таки говорят; устоявшееся понятие, достояние соответствующих словарей. Нет? — Прим. ред)? Спектакль ведь тоже результат работы целой команды — однако говорят лишь об «авторском кино». Это легко объяснить. Те-атральной индустрии нет — но есть киноиндустрия. Авторское кино выделилось из киноиндустрии как кино «некоммерческое», то есть такое, где волю создателя не ограничивает воля рынка. Следовательно, это не творческая, а социально-экономическая, производственная проблема. Вот почему этот термин кажется мне неудачным в контексте нашего разговора. Он преждевременный, ибо игра как искусство еще не сложилась. Ровно по той же причине термин «авторская игра» еще и вреден. Вреден он тем, что вместо глубокого содержания делает акцент на самовыражении автора, на «копирайте». А это сразу отвлекает от истинной миссии творчества — то есть, извиняюсь за штамп, от выражения божественных и общечеловеческих вопросов. Самовыражение — одно из самых презренных занятий. Это плод суетности и тщеславия. Кто мы такие — никчемные, пустые, кратковременные существа? Какую ценность мы представляем для кого бы то ни было (кроме тех немногих, кто любит нас вопреки всей нашей ограниченности), чтобы «выражать себя»? «Кости, тряпье и пучок волос»
— чему там самовыражаться? Авторство свое холят и нежат те, у кого нет иного способа запечатлеть свою индивидуальность. Так собаки метят столбики: «Внимание: это сделал Шарик! Территория моя, не вторгаться, имен не писать». «Авторское право — право бездарностей», сказал один мудрый профессор юриспруденции. У истинного творца — такого, который дает возможность другим людям слышать, видеть и чувствовать то, что прежде они чувствовать не могли, — его авторства никто не отберет (случаи, когда плагиатор остался неразвенчанным, очень редки). Да ему, полагаю, и неинтересно занимать свою драго ценную голову столь мелочными проблемами.
Человек, даже великий, сам по себе слишком ничтожен. Все, что придает человеку ценность, вне его. Люди искусства осознают это гораздо острее прочих, а потому для них, как мне кажется, авторство — это либо предмет для эпатажных спекуляций, либо вообще несуществующее понятие. Так зачем же говорить об авторстве? Давайте говорить о творчестве. Мы в свое время выбрали термин «глубокая игра». С вашего разрешения, я буду употреблять его, пока не сложится более точный.

02 АИ И АВТОР

Кто он, создатель авторской игры: продюсер-с-именем (к примеру, Американ Макги, только что продвинувший Scrapland), руководитель проекта (харизматичный, легендарный, Творец), дизайнер карт/уровней, художник (автор образа главного героя/героев), сценарист (автор комикс-, кино-, литературного первоисточника), аниматор (Иван Максимов, «Труба»), композитор, программист (Джонни Кармак — автор DOOM- и Quake-сериалов)? А может, это тот самый человек, который на заре игростростроительной эры создал свою авторскую нетленку, заложившую целый сериал, реанимируемый всякий раз на каждом новом технологическом витке (Сид Мейер и «Пираты!», Сид Мейер и «Цивилизация» и т.п.)?

Вот видите, в какое русло сразу пошла беседа? О чем и говорилось выше. Есть великая разница между создателем и автором.
Применительно к истинному творчеству авторство имеет значение исключительно как проблема ответственности. Если угодно — это факт признания собственной вины. Человек, признавая свое авторство и подтверждая его, как бы подписывается под тем, что он виноват в появлении вот этого неудобного, страшного, разрушительного явления. Потому что истинное искусство всегда причиняет человеку страдания. Оно убивает человека в том застывшем, самодовольном виде, в каком он пребывал прежде, но не создает нового храма на месте разрушенного — лишь дает волю к дальнейшему развитию. Настоящее искусство рушит, пугает, заставляет сомневаться, вызывает беспокойство и смятение. Кто в этом виноват? Тот, через кого это пришло в мир!
Поэтому, разумеется, создатель игры — тот, кто проектирует игру. Это дизайнер, несущий бремя абсолютной ответственности за ЦЕЛОСТНОСТЬ игры, за ясность ее главной идеи, за ее прямоту — сиречь выразительную силу. Он рассчитывает траекторию полета снаряда. Этот гейм- дизайнер подобен дирижеру оркестра или театральному режиссеру, ему известно, как образовать гармонию, сопрягая разнородные элементы, которые сами того не ведают. Это человек, который создает послание — и отвечает за то, чтобы оно сложилось в законченную мысль. Чтобы подлежащее было дополнено сказуемым. Он несет ответственность за то, что сказанное сказано и сказано именно так, чтобы сила воздействия сказанного была предельна.
Кстати, тут интересно вот что. Шишки валятся на создателя, но лавры при этом принадлежат не ему, — и чем гениальнее творение, тем отчетливее и контрастнее
эта несправедливость. Поскольку самовыражение порочно, то в истинном творчестве автора как такового нет. Есть посредник. Создатель художественных произведений не автор, но акушер. Это мастер, который наилучшим образом умеет выразить истины, ему не принадлежащие. Это проводник, который, используя хитрые приемы и знания, выбирает самую короткую дорогу, чтобы доставить голодающим бесценный груз. Лавры же пославшему груз, Творцу всего сущего. «Князю слава, а дружине аминь». Это средневековый подход, и он справедлив.
А потому давайте говорить о наших инструментах, о технике. Не о том, кто создает, — он не избегнет своей ответственности, этот человек неизбежен, назовите его хоть автором, хоть Хранителем Ключей Яшмовой Башни, — но о том, как он это создает. Какими средствами он передает знание? Вот о чем сейчас нужно думать!

03 АИ И ИННОВАЦИОННЫЕ ИГРЫ

Близнецы-сестры? одно и то же?

Сразу стало куда интереснее. Хотя инновация тоже вещь сомнительная. Новизна ради новизны — это такая же порочная вещь, как оригинальность ради оригинальности, неизменная спутница самовыражения. Послание может быть не новым, но древним как мир. Зато оно может быть своевременным!
Своевременно вспомнить некогда сказанное и пересказать его понятным современному человеку языком — много лучше, чем заново придумать ерунду, развлекающую на миг — но не стоящую пристального внимания. Однако вопрос об инновациях сразу переводит разговор в плоскость ХУДОЖЕСТВЕННОГО ПРИЕМА или ВЫРАЗИТЕЛЬНОГО СРЕДСТВА. В самом деле, у нас в руках (коллега Amicus в статье «Авторский гейм-дизайн» тоже озвучил эту мысль) уникальное, беспрецедентное средство диалога между произведением и воспринимающим, который — возможно, впервые за всю историю художественного творчества — становится СО-ЗИДАТЕЛЕМ целостного произведения почти в той же мере, в какой и его изначальный создатель. Иначе говоря, творец создает разрыв, игрок связывает целое воедино. Создатель творит среду, жаждущую гармонии,
— игрок своими действиями придает ей эту гармонию, доводит ее до того божественного уровня, в котором произведение и должно существовать.
Игра есть инновация сама по себе если это настоящая игра. К сожалению, приходится признать, что все, с чем мы имели дело до сих пор, — скорее надругательство над теми возможностями, к которым игра просто-таки беззастенчиво провоцирует игростроителей. Убийство всех монстров это не достижение гармонии. Приключение, пройденное до конца (чем не вечная метафора Пути?), завершается фальшивой мультяшкой. Гнусный, подлый, даже богохульный, вызывающий рвотные порывы, но, увы, ставший общим местом призыв «YOU MUST SAVE THE WORLD», отвратителен в своем бесстыдстве. Миры, ни на йоту не стоящие спасения, никоим образом не спасаются и при этом неизменно притворяются спасенными! Истинная игра создает убедительный в своем несовершенстве условный мир и создает условия для его поправления. Такая игра похожа на шарик, балансирующий на краю лунки: рука сама тянется подтолкнуть его к состоянию покоя.
Эта ситуация открывает проблему освоения игростроителем совершенно новых, свойственных именно игре — а не кинематог-рафу, не живописи, не литературе, не театру даже — техник, приемов, выразительных средств. «Случайное событие», «выбор обратимый», «выбор необратимый», «метаморфоза деятеля», «метаморфоза мира», «возвращение на период», «временной
разрыв» — вот краткий перечень приемов, недоступных ни зрителю, ни читателю, но доступных игроку! Это не только ново — это необходимо. То, что сейчас ни одна игра (из известных мне) не использует эти инновационные приемы СОЗНАТЕЛЬНО, напоминает ситуацию из анекдота про чукчей, которые купили вездеход, но редко ездили на нем, потому что собаки быстро уставали.

04 АИ ИБРЕНД

Кстати, вот эти новые «Цивилизации», «Пираты!» и пр. проекты, имеющие в названии ИМЯ (то есть основанные на некоем древнем авторском игрофундаменте. Как вариант: литературном, кинофундаменте), — авторские игры?

Я этого не понимаю. Как вообще связаны эти вещи? То есть, если я назову роман словом «Улисс», он будет популярнее, потому что я привлеку гомеровский брэнд? Глупость какая! Зачем говорить о творчестве на языке рынка? Не нужно путать выразительную силу с финансовой эффективностью. Брэнд — это для маркетологов. Художник абсолютно свободен в выборе средств... Ну, если ему это до зарезу понадобится... назовет свою игру «Alien versus Predator 7». Но это маловероятно. Настоящему художнику такие штуки попросту не нужны. Его внутренний мир и его чувство внешнего мира настолько полны и богаты, что он не нуждается в чужих обносках. Опять же, буду говорить, с вашего позволения, на своем языке, не об авторской, а о глубокой игре (потому что мы, кажется, все-таки об одном и том же говорим, только разные акценты делаем): не стоит тут изобретать велосипед. Все уже было до нас, нет ничего нового под солнцем, и это, кстати, утешает. Давайте обратимся к другим родам и видам искусства, которые уже проходили до нас этот путь: самосознание, осознание максимальной адекватности своей эпохе и мировоззрению современного человека, обретение пика выразительных возможностей, борьба за свободу, переживание кризиса своих возможностей, рефлексия, деконструкция... У игры все это впереди, но какие-то черты-анахронизмы прорываются несвоевременно. Тот, кто цитирует в своем творчестве решения прежних произведений и, таким образом, переосмысливает их, — творец, и эти игры можно считать глубокими (или хотя бы претендующими на глубину). Ну а плагиатор — он плагиатор и есть... Брэнд — это проблема того самого «права бездарностей». Если кто-то сейчас выпустит роман-эпопею и назовет его «Война и мир», этому автору можно только посочувствовать.

05 АИ И АУДИТОРИЯ

Кому они нужны, эти авторские игры? Кто их, черт дери, аудитория? Имеет ли в виду автор (авторский кол-лектив) какой-то определенный срез пользователей, создавая свой шедевр?

Нам все время задают этот вопрос: «Для кого вы делаете?». И приходится на него отвечать, а он ведь требует зрелости. «Поэт и толпа» — тема, к которой с завидным упорством возвращались снова и снова, хотя, казалось бы, сказано уже все, что можно, — нет, находились все новые и новые оттенки. Он очень хороший, этот вопрос, потому что заставляет задуматься о ничтожности собственных стремлений. Отвечать: «для себя» — надменно и глупо; отвечать: «для Бога, для Вечности» — пафосно, да и росточком пока не вышли... Действительно, для кого? Выходит, что для людей — но определить эту загадочную группу можно сугубо индивидуально. Вот выводят толпу людей, человек сорок. Позвольте, я выберу из них шестерых, для которых хочу делать игру. Посмотрим, кто там оказался: старик-книгочей, грустная девочка, мальчик в очках, еще мальчик (без очков, но с характерной складкой у рта), молодой мужчина, у него седая прядь в волосах, и очаровательная шатенка с лукавой улыбкой.

06 АИ И МАРКЕТИНГ

Непримиримые враги? Лучшие друзья? Партнеры по бизнесу? Участники садомазохистской оргии?.. Есть мнение, что маркетологи — злейшие враги автора. Они душат инициативу, рубят на корню свежие идеи, заставляют разработчиков годами создавать пятьсот пятьдесят первый клон всем известной игры только потому, что руководству легче идти с таким продуктом к издателям. В результате тухнут разработчики, тупеют игроки, сохнут со скуки журналисты. Согласны?

Совершенно согласен. Но виноват не маркетинг, а вся социальная система, общество, в котором мы живем, — общество жадных, безответственных, но могучих и требовательных масс. Вспомните Ортегу-и-Гассета. И — это было всегда. Три тысячи лет назад художника душила племенная мораль, шестьсот лет назад его душила католическая церковь, шестьдесят лет назад его душила правящая партия. Нас душит рынок. Но всегда — всегда! — это была какая-то система, облегчающая жизнь массам. А массы за это охотнее доились мускулами, деньгами, избирательными голосами или кровью...
Создатель, который чувствовал свою ответственность перед той правдой, которую он стремился выразить, перед своим произведением и перед своим читателем, зрителем (а скоро скажут: игроком), всегда решал, решает и будет решать эту проблему. Он всегда дрался с системой, которая стремилась извратить его произведение, чтобы оно, неизбежно талантливое, при своей несомненной востребованности, работало на благо системы, — или запретить его, чтобы не вызывало лишних сомнений, не мешало системе существовать, крепнуть и обогащаться. Рынок — это еще не так плохо. По крайней мере рынок никого еще не затащил в Веселую Башню. Разве что вынудил скрыться в Башню из Слоновой Кости.

07 АВТОР И КОЛЛЕКТИВ

Взаимоотношения автора и коллектива АИ? Нужен ли коллективу АИ автор? а коллектив автору АИ?

Вот, пожалуй, единственный случай, когда термин «авторская игра» упомянут кстати, — и о глубокой игре тут уместно говорить в терминах авторства. Именно потому, что теперь это как никогда вопрос об ответственности. Кто виноват в появлении этой игры на свет? Кто виноват, что игра появилась на свет именно такой? Ответы на эти вопросы не всегда совпа-дают. И когда они не совпадают — это, безусловно, дурно. Наверное, существуют разные способы сочетать несколько человеческих воль так, чтобы ответственность между ними распределялась равномерно или соразмерно их вкладу в творчество. Но что-то подсказывает мне, что не может быть у одного произведения нескольких авторов. Даже случаи двойного авторства (Аркадий и Борис Стругацкие, Леннон-Маккартни и т.д.) — просто творческая мистификация, на самом деле автор всегда один. Иначе это не художественное произведение, а каша. Потому что художественное произведение есть мысль, оформленная образными средствами. Мысль не может быть высказана истинно, если она высказана языком не того человека, в голове которого родилась. Если образы, выбранные для ее выражения, расходятся с теми, что имел в виду тот, кому Всевышний вложил ее в голову. Все разговоры о том, что профессионал-де всегда выскажет ее лучше, если ему не будут мешать, — ерунда. Профессионал тем самым в очередной раз утвердит себя как профессионала (со своей точки зрения он прав), но загубит художественное произведение. Мысль исказится. Принято считать, что в деле игростроения это, увы, неизбежно — не может один человек (за редкими исключениями) делать все. Но неизбежно ли? Проблема авторства, как уже было сказано, это не творческая, а производственная проблема. Автор тут противопоставляется организованному, дисциплинированному конвейеру, штампующему ширпотреб из шаблонов, и мы эту ситуацию вообще не рассматриваем. Но коллектив производства и творческий коллектив — вещи очень разные. Творческий коллектив может строиться на отношениях жесткой дисциплины очень недолго. Если создатель не может спроектировать самостоятельно абсолютно все (а это не так уж невозможно, как кажется), чтобы найти циничных наемников- исполнителей для реализации каждого фрагмента работы, возможна только полная солидарность творческих воль. Тогда остается только всеми силами стремиться создать условия для самозарождения редчайшей, уникальной ситуации, когда вдруг, по счастливейшему стечению обстоятельств (частично случайному, частично запланированному), 5-6 единомышленников на протяжении какого-то короткого периода работают в одном духовном ритме, проектируя игру. Их противоречия конструктивны, поскольку всегда завершаются консенсусом, новой степенью близости к истине, они не разрушают, а обогащают творение. Эта ситуация идеальна, но у нее есть два недостатка. Во-первых, это случается крайне редко и, вероятно, это происходит только по воле Творца всего сущего, у которого имеются свои планы на данный коллектив. Во-вторых, это, как правило, продолжается очень короткий промежуток времени (за редкими исключениями) — у людей глубоких, постоянно совершенствующихся, требовательных к себе, путь внутреннего становления очень сложен, они пребывают в постоянных исканиях. Вероятнее всего, очень скоро пути этих людей разойдутся — опять же, если не будет воли Всевышнего на то, чтобы этого не произошло.
С моей точки зрения, идеальная ситуация для создания глубокой игры такова. Есть два или три МЫСЛЯЩИХ, ТВОРЧЕСКИХ человека (скажем, художница, звукорежиссер и программист), которые случайно (в процессе ночной беседы) обнаруживают, что их сердца бьются в одном ритме. Тогда они немедленно, тут же, при этом неустанно моля Всевышнего о том, чтобы он сохранил их союз, стремительно, за сколь можно более короткий срок создают всю архитектуру игры — от начала и до конца, ее художественную концепцию и атмосферу. Смеяться не нужно, я абсолютно серьезен. На это уходит, скажем, год — причем очень сложный год, который, как справедливо заметил Amicus, трудно описать в MS Project и уговорить издателя выделить под него бюджет. Дальше идет только рутинная, техническая работа, она осуществляется случайными людьми, которых указанная триада постоянно пытается всеми силами заинтересовать в проекте; причем безжалостно отвергаются те, кто своим отношением не только не способствует, но мешает «одушевлению» проекта любовью к нему создателей. Игру можно выпустить в любой момент, она ничего от этого не потеряет. Она не успеет исказиться настолько, чтобы превратиться из материала, художественно организованного формой, в кашу из качественно сработанных элементов. Художник должен быть свободен в выборе средств. Это так. Художник должен уметь ограничивать себя в выборе средств. Это несомненно. Бюджет разработки должен исходить из перечня выбранных создателем средств, прошедших жестокий фильтр самоограничения. Иначе говоря, бюджет всегда должен балансировать на грани обеспечения необходимого. Кроме того, бюджет не должен развращать. А разврат всегда связан с довольством, а довольство и бездарность для меня понятия тождественные. Денег нет, есть только их вечная нехватка. Мудрые говорят, что денег никогда не бывает достаточно, но сам я не могу подтвердить справедливость этой мысли на личном опыте. Возможно, к счастью. Деньги ведь обязывают. Они не упрощают, а усложняют жизнь — и портят ее. Вспомните «Ночь нежна» Фицджеральда. Мои скромные наблюдения пока позволяют сделать неутешительный вывод. Люди, у которых деньги появляются (имеются) в достатке, магическим образом перестают хотеть сделать с их помощью что-то интересное. Это похоже на сказку про дудочку и кувшинчик: либо ягодки не видны, либо собирать их некуда. Стоит человеку перестать нуждаться материально, и он перестает нуждаться духовно. Чтобы сломать этот всемирный, исторический закон, нужна сильная воля, воспитание, образование и недюжинная фантазия. В общем, на это способен один из миллиона, и некоторые люди умели справляться с этим соблазном. У нас на форуме было вялое обсуждение этой проблемы — «богатство и гений»; я умолял опровергнуть свою провокационную максиму (они-де несовместимы). Привели опровергающие примеры: Леонардо да Винчи, Мик Джаггер, декабристы, Лев Толстой. В общем, уже кое-что, хотя, мне кажется, сами эти люди себя не считали либо богатеями (Толстой), либо творцами (Джаггер). Наверное, и превращение в «кадавра удовлетворенного» происходит не мгновенно: есть краткий период, когда человек не успевает привыкнуть к деньгам и творит с их помощью что-то интересное по инерции. Может ли блокбастер быть глубоким? Конечно! Таковых было немало. Фильмы Чаплина любит весь мир. Но это не блокбастеры... А вот какие блокбастеры у нас были? «Лоуренс Аравийский» был весьма популярен, а фильм глубокий и умный. «Герой» — гениальный фильм, его тоже окрестили блокбастером. Огромной популярностью пользовались произведения искусства во все времена, об этом довольно много было сказано в обсуждениях упомянутой статьи Amicus'^ Не нужно считать людей быдлом. То есть до отвращения глупых людей действительно катастрофически много, и массовое общество делает все для того, чтобы эти люди принимали решения, от которых страдают все, — но гораздо больше людей умных, чутких, честных. Они умеют ценить настоящее искусство. Просто они слишком усталые для того, чтобы уделять искусству то время, которое крикуны продающие предлагают им тратить на хорошо окупаемую легкую ерунду.

08 АИ И БЮДЖЕТ (ДЕНЬГИ)

Что такое АИ с точки зрения бюджета: нечто голодное, делаемое на одном энтузиазме? проект, не испытывающий финансовых ограничений?
Кстати, может ли блокбастер быть АИ? И шире: нужны ли в мире победивших блокбастеров и клонов АИ? Есть ли вообще сегодня АИ в коммерческом игростроении?
Здесь же: АИ и издатель (современный, агрессивный, думающий только о кассе) — совместимы?

Насчет издателя: знаете, всегда ведь были такие специальные издатели — фанаты своего дела, которые любили свою профес-сию и заслуженно считали себя такой же частью литературного мира, как и сами писатели. Множество таких издателей — небогатых, неуспешных, едва сводящих концы с концами — было в эпоху декаданса, а в России во времена Серебряного века. Были и энтузиасты-кинопродюсеры, были и антрепренеры, имевшие профессиональный нюх на таланты, такие, которые нашли, отогрели, накормили и вывели в жизнь не одного гения. Низкий этим людям поклон, большое им спасибо. Они дейс-твительно так же принадлежат истории искусства, как и те, кому помогали работать. Они были во все времена, во все времена будут. Есть и будут они в игростроении. Предлагаю господам разработчикам устроить общее обсуждение этой темы на каком-нибудь всероссийском форуме и назвать имена таких продюсеров — и всех прочих подобных людей, которые почему-то редко фигурируют в игровых титрах.

09 АИ И ЖАНРЫ

Какие жанры благоволят АИ? Почему? Есть ли такие жанры, в которых АИ невозможны (почти невозможны)?

Игровых жанров нет. Нет жанров пока игровых! Ни одного. Впрочем, нет — один жанр есть, потому что он органически свойствен игровой деятельности. Его не может не быть. Это симуляция — то есть симулятор. Но симулятор техники (истребителя, танка или автомобильчика) — это ведь надругательство над гуманностью. Симулятор экзотической техники не может научить человека ничему, кроме условного управления экзоти-ческой техникой. Еще есть жалкие попытки создавать очень убогие симуляторы профессий-ситуаций. Экшен (шутер) — примитивный симулятор сильного, который бьет слабых. У него много разновидностей, у симулятора крушителя, но круши-тель — это такая профессия, где, увы, серьезная духовная работа труднодостижима. Неинтересно крушить. Весело поначалу — но неинтересно, хоть ты наизнанку вывернись, хоть обвешайся технологиями.
Создавать игру-симуляцию и делать при этом шутер — то же самое, что, имея в распоряжении шашки, играть ими в «чапая». Что уж говорить о шахматах...
Стратегия, кстати, тоже интересный вид игр, который обещает в скором времени превратиться в жанр. Но и здесь рано пока говорить о жанровых канонах, о внутренней мере стратегии, о том, как стратегия выстраивает диалог игрока с игровой средой и какими средствами приводит его к победе.
О каких жанрах может идти речь, если игра еще не решила базовых вопросов о целесообразности тех или иных средств, создающих возможным контакт игрока с игровой реальностью кроме дробильных? Нынешняя так называемая «жанровая классификация» КИ (на самом деле — классификация видов) напоминает китайскую классификацию животных у Борхеса: «Все животные в мире делятся на следующие виды: принадлежащие императору, бальзамированные, живущие в парках, молочные поросята, нарисованные тонкой кисточкой из верблюжьей шерсти, только что уронившие кувшин и т.д.» Деление на адвенчуры, экшены, РПГ и многочисленные миксы оных — глупость, повторяемая в силу привычки. Жанров еще нет. А вот когда игровые жанры появятся — вы узрите их власть над вами во всем ее могуществе! Нет автора, но есть ВНУТРЕННЯЯ МЕРА ХУДОЖЕСТВЕННОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ. А этот так называемый автор — лишь скромный слуга, медиум, который либо чувствует ее — и тогда он хороший слуга, либо нет — и тогда он напыщенный дурак, которого интересует только его собственная персона.

10 АИ И ТЕХНОЛОГИИ

Существует ли взаимосвязь? Если существует, в плюс или минус постоянно совершенствуемые технологии авторским играм (на примерах, пожалуйста)?

Предлагаемый ответ: да, существует, но она минимальна. Где здесь проблема? Можно записывать стихи на веленевой бумаге гусиным пером, можно — на промокашке шариковой ручкой (еще сорок лет назад это был весьма технологичный инструмент), можно выстукивать их на печатной машинке или на клавиатуре компьютера. Пастернак редактировал свои стихи так: он печатал стихотворение на машинке, потом вносил правку: на машинке же набивал новое слово или словосочетание, вырезал его из бумаги и наклеивал на место прежних. В итоге стихотворение приобретало рельеф. Не правда ли, техноло-гично и подход авторский? Но это просто забавный казус. Художник берет те средства, которые имеются в его распоряжении. Старается брать хорошие — хорошими красками на хорошем холсте иногда (иногда!) можно нарисовать то, что расплывется-размажется, если материалы будут дурные. Но для истинного художника отсутствие технологий никогда не было проблемой. Вспомните очень слабый, но весьма подходящий к ситуации фильм Quillis (в отечественном прокате — «Перо маркиза де Сада»). Всерьез относиться к технологиям может продавец — но не художник. Давайте уже определяться, с каких позиций мы говорим. Друзья, мы говорим о рынке или о творчестве? Технологии и выразительные средства — насколько богатство последних зависит от развития первых? Вот как нужно переформулировать этот вопрос. Тогда отвечать на него будет интересно, да и примеры пойдут. Кстати, как только мы обратимся к примерам, сразу станет видно, насколько убоги выразительные средства игр сейчас. Перспектива раз, время — два, случайность — три. Все художественные приемы, которые используются в компьютерных играх сейчас, очень мало зависят от того, как развиваются технологии, начиная года этак с 90-го. Не стоит даже и повторять этой банальности, но я ее все-таки повторю: графические технологии не значат для художественной выразительности игр (даже компьютерных) ровным счетом ничего.

11 АИ И РОССИЯ, УКРАИНА

Совместимы? Возможны ли в России (на Украине) АИ? И чуть сужая: а) появятся ли игры с приставкой «КранК»? б) на ваш взгляд, «Ил-2» — авторская игра?..

Странный какой вопрос... Вы это серьезно? Хотя, в 19 веке, по-моему, его любили задавать применительно к литературе, да и ко всему остальному русскому искусству. Пушкин — салонный писака, жалкий подражатель Байрону — вообще не считался среди этих людей явлением литературы. В России возможны были военные поселения и крепостное право, но никак не литература. По-моему, глубокие игры, художественные игры, настоящие игры возможны именно в России, недостаточно еще испорченной тенденциями глобализма, и возможны как нигде. Именно здесь могут зародиться целые школы художественного игростроения, здесь могут быть — и будут — созданы шедевры. И девять десятых из них сгинут, сгниют, уйдут незамеченными, будут навсегда забыты — и несправедливо забыты. Они будут замечены лишь мельком, теми немногими, кому они, прежде чем уйти навсегда, дадут творческий импульс, кого они пробудят ото сна или спровоцируют на создание иных шедевров из чувства противоречия. Такая судьба. Лишь крохотная часть пробьется сквозь все мыслимые и немыслимые невзгоды — и эта часть сыграет свою важнейшую роль в неизбежной перемене мира к лучшему.
Как это уже не раз бывало, наша страна будет нести важную общечеловеческую миссию, и миссия эта будет глубоко трагична. Мы можем показать миру, как хороши глубокие игры, как они нужны человеку, — и ничего за это не получить. У нас даже славу первооткрывателей отберут. Это, увы, более чем вероятно. Но значит ли это, что не нужно браться за неблагодарное дело? Об играх с «приставкой». Если КранК разработает свою «приставку» и будет столь амбициозен, что даст ей свое имя... Ну, тогда возможно. А если серьезно — я не знаю, как КранК относится к проблеме авторства, но свой стиль, безусловно, у него есть. Наверное, этот стиль так или иначе будет отмечен, если у него появятся подражатели. «Ил-2»? Да, конечно. Редкий удачный пример авторской игры. Жанр у нее очень четкий — симулятор военной техники. И автор есть — Maddox. Человек создал игру и несет ответственность за ее появление на свет. Безусловно, игра авторская, но не знаю, глубокая ли. Она не затрагивает духовных вопросов. Сомневаюсь, что передает человеку новое знание, но, вероятно, способствует воспитанию некоторых важных качеств — например, целеустремленности, упорству. Это, несомненно, не игра, а игрушка. Но игрушка очень хорошая. Мне, к сожалению, не хватает терпения, чтобы освоить хотя бы один летный симулятор, но мои знакомые, которые играли, отзывались о ней с величайшей похвалой.


 
 
  станция | шахта | порода | ледорубы | координаты
.© 2002-2012, Icepick Lodge