ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick
ВКонтакте Facebook Twitter YouTube
 
 
 
.
нитииллюзиишахтастанцияпородаледорубыкоординатыфорум
englesh
 

Интервью с Игрманией. Тук-тук-тук

Интервью для газеты "Виртуальные радости"*

Манифест 2012

Манифест 2001

«На пороге костяного дома»: КРИ-2005

«Враг за моей спиной»: КРИ-2006

«Игра с Хаосом»: выступление на КРИ-2007

Интервью для ЛКИ (02.2007)

Круглый стол в Game EXE

Интервью по Тургору с GameTech (осень 2007)

Интервью по Мору с Игроманией (01.03.2005)

Интервью для DTF (03.2005)

 

 

 

 

































порода
.

Интервью с главой студии «Айспик Лодж» Николаем Дыбовским для газеты "Виртуальные радости"

«Каждое произведение имеет свою волю»

Практически в любой сфере человеческой деятельности Бог дал возможность каждому проявить себя как творца, как художника. Поверьте, любую, даже грубую работу можно выполнять с вдохновением. Одними из первых доказывать правомерность компьютерных игр, как нового вида искусства, стала изначально маргинальная студия Ice-Pick Lodge. Ее глава – Николай Дыбовский – учтиво, но настойчиво продвигал свое мировоззрение в уже сложившийся развлекательный мир игр. Вот и получается, что чуть ли не каждым своим проектом мастера из Москвы ломают стереотипы. Их новая игра «Тук-тук-тук» имеет необычную историю. Она создается на основе письма и сопутствующих ему вложенных в архив материалов. Автор таинственного послания попросил создать на основе его материалов игру и соблюсти некоторые условия, которые разработчики пока не вправе оглашать. Всю доступную публике информацию наша газета попыталась узнать в беседе с Николаем Дыбовским.

Здравствуйте, Николай. Начать разговор хотелось бы вопросом о первоисточнике: Вы имеете право подробнее рассказать про письмо, на основе которого делается игра, или автор желает остаться анонимным, и Вы не вправе оглашать подробности? Этот человек вообще из России.

Письмо было на русском языке. Хотя написано... не то, чтобы неграмотно, но в целом может сложиться такое впечатление, что это какой-то "не вполне русский" язык.

Подробно рассказывать пока не могу. Не то, чтобы мы были связаны каким-то кровавым контрактом, но по важным для меня причинам мне бы делать этого не хотелось.

Понимаю, что без конкретики все это звучит, как дешевая попытка заинтриговать. Но я допускаю, что со временем мы покажем это письмо, и тогда сразу станет понятно, что я имел в виду и почему мы так себя сейчас ведем.

А тем, кто проголосует большим рублем за игру на Kickstarter, в бонусах письмо будет?

Я уверен, что если бы мы заявили об этом, то собрали бы значительно больше, чем собираем сейчас.

Что такого тревожно Вы с коллегами узрели в письме?

Тревожным было общее ощущение - отсутствие каких-то конкретных причин, слов, выражений, образов и тем, к которым я мог бы прицепиться и сказать: "О! Вот почему мне все это так не нравится".  Эта неопределенность убедила меня в том, что дело серьезное и с достаточно высокой вероятностью не является розыгрышем. В анонсе я написал именно то, что счел необходимым донести до публики. До сих пор ничего необычного не происходило. Мы ответили на это письмо, но встречного ответа не получили.

Вы не боитесь, что в финале получится нечто сильно бьющее по подсознанию, вызывающее в человеке его худшие стороны?

Не сказать, чтобы прямо "боимся". Я допускаю такую возможность, но мне бы этого не хотелось. И мы делаем все, чтобы не усугублять все то "тревожное", что увидели. Мы как бы боремся с материалом. От этого несколько несерьезный, подчеркнуто мультипликационный стиль, и другие особенности игры.

На сайте говорится, что в худшем случае Вы первыми разделите участь автора письма?

Ну, это, пожалуй, самоирония. А как еще к этому относиться, если не с иронией? Делать морды «кирпичом» и всерьез создавать "шкатулку Лемаршана"? Мы уже, в общем, взрослые люди для этого. Самоирония - единственная возможная позиция в данном случае, как мне кажется.

Если случится что-то плохое, релиза не будет?

Ну, что может случиться плохого? Предложите варианты? Мы все превратимся в кровососущих упырей? Растворимся в воздухе, оставив после себя легкий запах озона? И только одинокий диск такой лежит, как в фильме "Звонок" и ждет следующую жертву. Мне эта тема стала интересна как возможность сделать на предложенном материале нечто такое, что интересно в данный момент лично мне. Мы предлагаем некую интерпретацию того, что получили и не делаем как роботы нечто по точной инструкции. Нам предлагается просто соблюсти несколько обязательных условий. В остальном - полная свобода действий, которой мы активно пользуемся. То есть это наша игра. В ней наши идеи (хочется верить), наша композиция.

Вы сами говорили, касательно компьютерных игр, про костяной дом – место, где человек проходит испытание и выходит с новым опытом. Т.е. игры, которые вы делаете - отчасти придерживаются этого принципа.

Игра еще не готова. Более того, мы всякий раз до самого конца точно не знаем, что именно получится. На самом деле это совершенно нормально. Хрестоматийный пример - фраза Пушкина "Моя Татьяна замуж вышла! Этого я от нее никак не ожидал". Каждое произведение имеет свою волю. Безотносительно к какой бы то ни было мистике. Потому что это некая композиция смыслов, которые выше и больше конкретного авторского замысла. И хороший создатель уважительно с ними обращается и не диктует им свою волю, не навязывает свою ограниченность.

Давайте теперь оставим философию и перейдем ближе к механике. Кому-то визуальный стиль игры уже не по нраву, а мне он сильно напомнил Ваши первые проекты – Мор и Тургор. Ваш художник Meethos делает оформление «Тук-тук-тук» на основе полученных файлов и своего творчества, так?

Meethos - это отдельный творческий такой тигель, в котором что-то выплавляется. Он никого не пускает в свою внутреннюю лабораторию. Так что об этом его самого спрашивать и нужно. Но то, что получается, мне кажется идеальным.

Что касается музыки, что-то уже было в архиве? Саундтрек пишет Ваш композитор?

Музыки там, разумеется, не было. Звуки были. Опять же, Mushroomer работает с ними отдельно. И насколько я знаю, он что-то там раскопал, но пока никому не говорит. Mushroomer это тоже такой алхимический куб, в котором что-то фильтруется и конденсируется по законам, которые ведомы одному ему. Я понимаю, что все это выглядит как дешевая загадочность - но что же делать, если так оно и есть?

А с Вами разве не так?

Я - режиссер. Моя работа отлична от работы художника и композитора. Они создают совершенно конкретные, отдельно взятые вещи, которые можно увидеть и услышать. А мне нужно согласовывать их друг с другом и с неким магистральным замыслом. И законы этого согласования - вне меня. Я их не создаю, а скорее нащупываю и угадываю. Пафосно звучит, но я не знаю, как сказать проще.

Андриеш Гандрабур написал замечательный саундтрек к «Мор. Утопия». Он сейчас с вами не работает?

Да, он что-то совсем пропал. Я несколько раз писал ему насчет ремастеринга саундтрека "Мора". Он ответил в прошлом году, а потом опять исчез. Может быть, еще напишет.

В игре предстоит дожить до рассвета в здравом уме. Т.е. у героя будет динамичная психика и как это будет видно (на скетчах главный герой седеет)?

Да, психика будет динамичной. Но как это будет видно, еще не решили, но в целом ничего нетрадиционного. Просто индикатор на экране. Насчет изменения внешности главного персонажа, я думаю от этого отказаться.

Что касается противников - гостей - их будет больше, чем на доступных скетчах? Расскажите про них подробнее, кто они – потерянные души?

Я сомневаюсь, что те пробы, которые выложены в интернет сейчас, окажутся в игре. Это были первые наброски. Гость - это то, что в лесу. Если говорить структурно, с точки зрения игровой механики, это "уровень" – цикл. Начнем мы с одного цикла. Потом, скорее всего, будут добавляться новые. Гостей нельзя победить. Игрок не сражается с визитерами. Он не может их уничтожить, прогнать, растворить.  Это не потерянные души. Это все проявления силы, которая выходит на контакт с героем и, возможно, с игроком.  Суть этой силы мне пока неясна. Это один из вопросов, на который мы пытаемся ответить. Мы проводим нечто вроде расследования. По отрывочным, эпизодическим фрагментам пытаемся воссоздать картину того, что произошло с «составителем» архива-первоисточника.

В игре будет что почитать? Все записи буду за авторством незнакомца или Вы тоже приложите к ним руку?

Конечно, приложим. Там есть сценарий и сюжет. Я еще раз говорю, эта игра - интерпретация. Наша интерпретация.

Вы обещаете много всяких бонусов за деньги. Что за дерево-талисман? Зачем разрешать игрокам менять лицо героя? Вы отказались искажать фотографии актеров в Море, мотивируя это тем, что это может отрицательно сказаться на психике изображенных на них людей. А тут главный герой может помешаться. Не опасно ли такое поощрение спонсоров?

Опасно. И мне все это очень не нравится. Мы даем людям такую возможность. Надеюсь, что ей мало кто воспользуется. Мы же не могли выйти на Kickstarter совсем без призов, там так нельзя. Про дерево-талисман скоро появится специальный апдейт на нашей странице.

Точно помню Ваши слова: "Мор 2.0 не будет. DIXI!" А сейчас Вы собираетесь переиздавать «Мор. Утопия». Это как понимать?

Но переиздание - это же не продолжение. Это тот самый Мор. Только на современном движке, с современной графикой. С ровно теми же игровыми механизмами - только поправленными, отточенными и без багов.

А что за проекты Холод и Живое слово? Это что-то по-настоящему серьезное после Мора и Тургора? Когда вы анонсируете эти проекты?

Да, это большие "саги". Именно поэтому они очень дорогостоящие. Их высокий бюджет - единственная преграда для немедленного воплощения. Анонсируем, когда сделаем прототип. Не раньше, а возможно, и позже. Разумеется, только в следующем году.

Спасибо Вам большое за беседу. Пожелания читателям ВР?

Уверен, что очень многих из ваших читателей нам есть за что поблагодарить! Так что я говорю им искреннее "спасибо"!

Беседовал MDL

 
 
  станция | шахта | порода | ледорубы | координаты
.© 2002-2012, Icepick Lodge