ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick
ВКонтакте Facebook Twitter YouTube
 
 
 
.
нитииллюзиишахтастанцияпородаледорубыкоординатыфорум
englesh
 

Интервью с Игрманией. Тук-тук-тук

Интервью для газеты "Виртуальные радости"

Манифест 2012

Манифест 2001

«На пороге костяного дома»: КРИ-2005

«Враг за моей спиной»: КРИ-2006

«Игра с Хаосом»: выступление на КРИ-2007

Интервью для ЛКИ (02.2007)

Круглый стол в Game EXE

Интервью по Тургору с GameTech (осень 2007)*

Интервью по Мору с Игроманией (01.03.2005)

Интервью для DTF (03.2005)

 

 

 

 

































порода
.

Тургор - таинственный проект от создателей «Мор.Утопия» в вопросах и ответах (GAMETECH, осень 2007)

Студия Ice-Pick Lodge не умеет делать простые игры. Своим первым проектом «Мор.Утопия» они очаровали одних людей и вызвали оскомину у других. Несовершенный технический, философский «симулятор выживания в условиях эпидемии» погружал человека в удивительный мир с интересными персонажами, совмещал в себе элементы шутера, приключенческой игры и упорной борьбы за выживание в постоянно меняющейся обстановке охваченного чумой города. Причем, чтобы полностью узнать историю, следовало пройти ее три раза, за каждого из героев с переплетенными судьбами. Так что, если вы пропустили в свое время этот проект, очень советуем наверстать.

Теперь же Ice-Pick Lodge решила пойти еще дальше. Студия анонсировала проект «Тургор», в котором непривычно все, начиная с названия, заканчивая собственно игровой механикой. Причем, объяснить «на пальцах», что же это такое, очень сложно. Пока сам не посмотришь, как живет мир Промежутка и его странные обитатели. Пока не встретишься с монструозными Братьями и не посидишь в компании с прекрасными Сестрами. Пока в первый раз не махнешь кисточкой, раскрашивая траву и деревья. Игра вызывающе непонятная, чем и интригует. Еще больше интригуют сами разработчики, которые любят философствовать и неохотно расстаются с крохами драгоценной информации. Чем еще больше запутывают. На этот раз мы решили идти до конца, правдами и неправдами очаровали руководителя студии Николая Дыбовского и вынудили его согласиться на интервью. А поскольку спрашивать интервьюируемого было о чем, а ему было, что на вопросы ответить, текст получился неожиданно объемным.

Итак, предлагаем вам первую часть интервью с руководителем студии Ice-Pick Lodge Николаем Дыбовским.

GT: Как-то так получается, что Ice-Pick Lodge любит озадачивать сразу - названиями своих проектов. Вот, скажем, почему «Мор.Утопия» носит именно это имя?... Не намекнете хотя бы?

Николай Дыбовский: Сначала игра назвалась «Эпидемия». Это слово ужасно нравилось — то есть нравился контраст между названием (оно такое, из официального отчета, строгое, без пафоса) и содержанием игры, в которой болезнь — явление мистическое, выходящее далеко за пределы медицинской и общественной проблемы. В игре Песчаная Язва — нечто большее, чем просто эпидемия странной болезни.

Но потом так случилось, что слово «Эпидемия» посыпалось на нас буквально со всех сторон: по ТВ показали одноименный фильм с Дастином Хоффманом, мне подсунули фантастический рассказ с таким названием… в общем, стало казаться, что «все уже придумано до нас». Последней каплей был стикер в метро, рекламирующий новый альбом московской метал-группы «Эпидемия». Альбом назывался «Загадка волшебной страны». Вот тут меня уже начала настигать паранойя… Игра-то по сути была именно про это: Песчаная Язва — орудие неизбежности, которое по таинственным причинам целенаправленно лупит по самым удивительным (сиречь «волшебным») человеческим творениям.

Тогда вспомнили библейское слово «мор». Слово было красивое, удачное. Но поскольку игра на самом-то деле была не о болезни, а о городе-чуде, городе, в котором удалось создать невозможное, «идеальном» городе-мечте — сочетание «Мор (утопия)» настолько властно заявило о своих правах, что бороться с ним стало уже невозможно. Оно мне еще понравилось тем, что слово «утопия» тут выглядело не как уточнение, а как… ну, жанр. Вроде гоголевского: «Мертвые души (поэма)». А поскольку с определением жанра у нас всегда были сложности, слово «утопия» твердо встало на свое место — сарказм тут был еще в том, что девять человек из десяти не верили, что у нас получится сделать эту игру. Так что правильное начертание именно такое, со скобками, а не через точку.

Название «Мор (утопия)» очень долго не нравилось издателям — слишком оно терялось в Интернете, среди ссылок на творение сэра Томаса Мора. Айрат Закиров сказал, что мы, в принципе, можем предложить альтернативу: «Чумовые каникулы или Две недели в раю» Английское название утверждали месяца три — там игра слов не работала. Предлагали нам в частности, такие варианты: «Forbidden Miracle», «Town of the Doomed», а кульминацией был вариант Ивана Бунакова — «Dukka!». В ответ на вопрос, из какой эзотерики он это извлек, и что это значит, Иван ответил: «Да ничего не значит… Так… игра странная и название странное — зато звучит!»

А вот с «Тургором» вышла накладка. Мне не нравится это слово! Но никакого более удачного, точного, за год исканий в голову не пришло. Варианты были такие: «Голод», «Стержень», «Летаргия», «Пантеон», «Ересь», «Табу», «Прорыв», «Творение», «Мертвые», «Путь наверх»… ну, и еще много разного. Кое-что из этого превратилось в названия частей («глав») игры.

GT: «Мор.Утопия» был очень необычным проектом. Многие люди называют его шедевром. Многие - снисходительно пожимают плечами и кривятся. Как вы сами оцениваете успех своего первого ребенка? С творческой и коммерческой стороны, если можно.

Николай Дыбовский: Я считаю, что это несомненный успех. Мы ожидали куда более холодного приема. Кривятся больше те люди, чье мнение, в общем, и не хочется принимать в расчет — степень этой кривизны, как правило, прямо пропорциональна орфографической кривизне их выражений.

Не хочу показаться снобом, но это действительно так — среди поклонников игры преобладают умные (остроумные), образованные, начитанные люди. А среди ругателей — люди (по вполне объективным критериям — речь, аргументация) не слишком развитые. Только, пожалуйста, не нужно смеяться — мол, «кто нас хвалит, тот умный, кто ругает — тот дурак». Мы никогда так не думаем! Я был счастлив, когда наталкивался на разгромные рецензии (в ЖЖ, не в журналах) где игру критиковали очень жестко — но умно! Критиковали заслуженно, за дело — в полной мере понимая, что именно мы хотели сделать и (исходя из наших замыслов) почему нам это не удалось. Читать такую критику — одно удовольствие. А главное, от нее есть несомненная польза.

Сами мы к цельному мнению не пришли. Конечно, отлично понимаем, насколько лучше и интереснее можно было бы сделать игру — и как она далека от идеала. Айрат вообще считает, что игра неудачная, Петр Потапов более благожелателен. Я к «Мору» отношусь, как к нашему общему ребенку — хвалить на людях считаю неправильным, отношусь достаточно строго, но люблю бесконечно. Радуюсь его успехам, горжусь теми его чертами, которые достойны гордости.
С коммерческой точки зрения это не провал, и не успех — серединка на половинку. Но, учитывая уровень «дебютного проекта» (и технический, и дизайнерский) команды людей, которые раньше никогда не делали игры и в индустрии вообще не работали (у Айрата с Петром за плечами была крохотная казуальная игрушка) — это успех. Насколько я понимаю, «Мор» едва окупился, но считаю, что при более умелой маркетинговой политике издателя мог принести неплохую прибыль. К сожалению, у игр очень недолгий срок жизни. Думаю, эту игру покупали бы понемногу, но очень долго. По крайней мере, я постоянно вижу, что ее ищут и спрашивают. До сих пор покупаю «свежие» пиратки. :)

GT: Почему вы сменили издателя? «Бука» стала инициатором, или «Новый диск» сделал более интересное предложение?

Николай Дыбовский: Скажем так, «Новый диск» быстрее согласился. Нам было интересно работать с «Букой», но момент переговоров о новом проекте совпал с приходом в «Буку» новых инвесторов. Система принятия решений менялась, а мы не могли долго ждать, так как самое опасное для молодой команды разработчиков — это выпустить первый проект и развалиться: все устали, деньги кончились, сил нет... Нужно было действовать решительно и не раздумывая — а «Бука» говорила одно: «Ждите. А пока ждете — упрощайте концепт».

Да и потом опасения «Буки» насчет необычного, непредсказуемого «Тургора» были тогда вполне обоснованы — «Мор» стоил Ивану Бунакову, наверное, половины его нервных клеток, а ошеломительных продаж не принес. «Тургор» же был еще на стадии чистого концепта, самые интересные «фичи» игры не были реализованы, демки не было.

То, что в проект поверил «Новый диск», считаю результатом крайне удачного стечения обстоятельств — ведь «Новый диск» делает ставки на DS и Wii, платформы, для которых «рисовательный» геймплей игры как нарочно придумывался. Дима Бурковский, с которым мы вели переговоры, предложил делать игру сразу для DS. Мы с трудом уговорили его сделать два проекта, причем начать с PC, поскольку на тот момент сделано уже было немало — Алексей Бахвалов написал отличный новый движок, а Петр с Айратом сделали на нем достаточно впечатляющую техно-демку. Я же тем временем превратил концепт-документ в диздок и игра обрела понятные черты. Теперь, по крайней мере, не было сомнений в том, что все заявленные фичи будут реализованы, а в игру можно будет играть, проиграть и даже выиграть.

Убедив «Новый диск» в том, что проект сделан уже чуть ли не наполовину и осталось его только закончить, мы подписали PC-разработку. Насколько я могу судить, «Новый диск» пока об этом не жалеет. В Лейпциге игра имела несомненный успех и вызвала, кажется, наибольший интерес. Говорят, что «от Тургора людей оттаскивали за уши».

GT: Вы нас опередили! Как раз интересовал вопрос по поводу разработки игры под DS или Wii. Все-таки две самые перспективные платформы. Первая – самая популярная консоль в мире, а вторая – быстро распродаваемая. Плюс, из-за специфики их контроллеров, там подобный подход к игровой механике будет принят только на «ура». Нет желания после выпуска «Тургор» для PC попробовать свои силы на DS или Wii?

Николай Дыбовский: Есть и желание, и силы. И опыт работы с дев-китом Nintendo уже есть неплохой. Но сейчас это зависит только от «Нового диска». Насколько я могу судить, они планируют сделать порт «Тургора» на Wii своими силами, но я отношусь к этим планам с нескрываемым скепсисом. Даже если допустить, что это в принципе возможно — это одновременно будет и гораздо хуже, и гораздо дороже, чем если порт сделаем мы.

Надеюсь, что в «Новом диске» это пока еще не поняли просто потому, что не было времени разобраться в ситуации. В общем, поживем — увидим.

GT: Как родилась идея «Тургора»? Связано ли эта концепция с вашей лекцией «Игра с Хаосом» на КРИ-2007?

Николай Дыбовский: Да, только не 2007, а 2005. «Тургор» — редкий случай игры, которая придумалась стихийно, за один вечер — причем придумали мы ее вместе и были при этом вполне единодушны. Но причиной такого единодушия, возможно, действительно была вот эта теория о метаморфозе: мы ее вспомнили в начале встречи. Нам всем хотелось проверить — возможно ли действительно сделать интересную, напряженную игру, в которой нужно не столько ломать, сколько творить. В которой действительно возможно существенно изменить игровой мир и через это — игрока, творящего в нем. Можно ли действительно поставить игрока в положение художника, созидателя — причем так, что его строение (ведь отличных игр где нужно строить, например, цивилизацию или просто эффективную базу, уже очень много) будет результатом этического выбора? Можно ли сделать этот этический выбор современным, «жизненным» и напряженным? Или это просто пустые фантазия, «маниловщина» такая от геймдева — нам частенько намекали, что мечтать и болтать-то все горазды, а вот делать… Это был достойный вызов, и мы его приняли.

То есть, я повторяю — мы стремимся стать «студией-лабораторией». Каждая наша игра — эксперимент (и мы честно всех об этом предупреждаем! любой эксперимент может завершиться не так, как ожидается). Нам интересно прощупывать пределы игры, открывать ее новые возможности, ее особые «художественные приемы». «Тургор» сделал новый шаг в этом направлении.

Так что если вернуться к выступлениям на КРИ — конечно, все связано. На КРИ-2005 я озвучил наше кредо, а на КРИ 2006 и 2007 просто привел 2 конкретных примера чисто игровых художественных приема (необратимое время и хаос), попытался наметить возможные перспективы их развития. Хотел разделить со слушателями свое убеждение в том, насколько они важны для игры и как много теряет игра, если ими пренебрегать.

Конечно, в «Тургоре» мы работаем и с Хаосом, и с временем… Но в большей степени «Тургор» — итог манифеста 2005 года, попытка применения теории на практике.

GT: Откуда такое странное нестандартное название для игры? Почему было, скажем, не обозвать ее более конкретным «Промежуток»? Почему обязательно «Тургор», значение которого даже на латинском языке довольно расплывчатое?

Николай Дыбовский: А вариант «Промежуток», тоже, кстати, был… Знаете, это название — «Тургор» — оно как строительные леса или какой-нибудь отвес — в окончательном строении не пригодится, а вот для конструкторского процесса жизненно необходимо, иначе криво выйдет. Потому что игра не о Промежутке, а о тургоре. Помните, я говорил, что мы стремились сделать именно современную, «злободневную» (тоже отвратительное слово, ну да ладно) игру.

Так вот тургор — это название, которое очень точно описывает ресурс, которого, с нашей точки зрения сейчас отчаянно не хватает! Не хватает для того, чтобы люди совершили какой-то решительный культурный прорыв дальше — и выше. Потому что без этого история не движется. Но этот ресурс не виден. Руками его не потрогать, в визир не показать. Он не исследован и не описан, он «не на слуху». Но его отсутствие губит нас сейчас страшнее любой чумы — как отсутствие воздуха. Ужасно (и, кстати, естественно) именно то, что все это происходит незаметно. Вот мы и захотели сделать вещь об этой «новой болезни» — чтобы эта игра стала лакмусовой бумажкой, своего рода инструментом, который позволит увидеть это явление и повозиться с ним.

Тургор — это состояние. Это предельная степень напряжения, без которой невозможен рост. Вот что это значит в биологии. И если перевести это состояние с уровня клетки на уровень человека, оно будет означать вот это страшное напряжение жизненной энергии, которая необходима, чтобы двигаться вперед, развиваться.

Но слово «тургор», во-первых, малоизвестное (непонятно даже, что ударение надо на первый слог ставить), а во-вторых, уже ловко освоено косметологами.

Кроме того, даже если игра будет иметь успех, слово это не приживется по одной простой причине — от него нельзя образовать прилагательные и глагольные формы (например как «голод» — «голодный» — «голодать»). Вот поэтому слово «тургор» — неудачное. Dukka. Но нет пока слов в русском языке для описания этого состояния! По крайней мере, мы их не нашли. Но это говорит как раз о том, что мы вышли «к культурному фронту» и нащупали что-то очень важное.

GT: Общаясь с вашей командой, с ребятами из «Нового диска», действительно создается впечатление людей, увлеченных неожиданной идеей творить необычные игры. Однако, простите за меркантильный подход, заработать на этом очень сложно. Причем, вы нарочито пытаетесь воплотить те идеи, которые априори сложно донести до потребителя. Название опять же…

Николай Дыбовский: Естественно, нарочито пытаемся. И доносим идеи мы не до потребителей, а до людей — «потребитель», по-моему, это вообще слово ругательное. Нам интереснее ориентироваться на умных людей — на игрока, которого по умолчанию считаешь умнее, эрудированнее, проницательнее себя. Да, все верно — желание творить перевешивает желание зарабатывать. Точнее, не «творить», а заниматься верным делом — за которое будет не стыдно и перед нашими отцами, и перед нашими детьми. Мы делаем то, что считаем правильным, хотя это и не всегда приносит прямые выгоды. А почему это так удивляет?

GT: Как герой попадает в Промежуток и что этот мир собой представляет? Параллельное измерение, Рай, Ад, Чистилище, фантом, рожденный агонизирующим сознанием?

Николай Дыбовский: Ох, этот вопрос — головная боль… Если бы вы знали, как он мешал мне работать с сюжетом, пока я, наконец, не набрался смелости, чтобы отмести его вообще. Никак не попадает. Он просто сразу оказывается там. Оказывается там потому, что игрок загрузил игру! В общем, понятия не имею, и решил, что имею полное право даже для себя на этот вопрос не отвечать.

Никаких «правдоподобных» причин (смерть, кома, сон, галлюцинация) — нет. Хотя такие варианты были. Когда-то был даже такой вариант (о, кстати, вот вам еще вариант названия игры — «Мыши») — «просто провалился под землю».

Это был первый вопрос, который нам задал Иван Бунаков (продюсер «Мора», ныне глава отдела разработок «Буки»): «Как зовут героя и как он туда попал? Ответите — подпишем игру». Очень мудрый вопрос с точки зрения продюсирования — связка с реальностью сразу делает игру доступнее. Но вот знаете, так бывает — начинаешь пробовать и чувствуешь — ну просто какая-то антиматерия сплошная идет, не получается, не всовывается, не привязывается никакими хвостами! Не принимает материя игры такой определенности! Хотя, возможно, опытный профессионал с такой задачей справляется легко. «А введите-ка в ваш любовный роман (балет, цыганскую пляску) линию руководящей роли партии!.. — Да пожалуйста!»

Давайте так попробую описать игровой мир и игровую ситуацию. Люди (точнее, их души) никогда не передвигаются горизонтально. Горизонтально умеет двигаться другая проекция человека, его сознание. Душа же может двигаться только вертикально — вверх или вниз. Промежуток — это именно «промежуток», место принятия решений, мир-испытание на пути либо снизу вверх, либо сверху вниз. Эта концепция чем-то близка к раннехристианским «небесным иерархиям». Промежуток какими-то своими чертами напоминает Чистилище — но очень отдаленно. А этическая конструкция, в которой предстоит действовать игроку, неожиданно для нас (действительно неожиданно) близко подошла к структуре дантовского ада!
Помните, как устроен ад Данте? Точнее, насколько своеобразно он выстроил классификацию грехов (и, между прочим, выстроил он ее так, руководствуясь теми же чувствами, которые я описывал выше — он страстно хотел написать современную вещь, глядя в ужасе за окно, страдая от боли за то, что творилось в его любимой Флоренции)? Они мало общего имеют с классическими «смертными грехами». У Данте сначала идет целая группа грехов, объединенных темой стяжательства («скупость и расточительство»), затем группа «гнев — насилие», и в самом низу все виды предательства, измены, обмана доверия.

Обнаружилось сходство случайно (и совсем недавно) — наш моделер, Саша Жуков, спросил, как устроен дантовский ад. Я нашел самую наглядную схему и вдруг понял, что в Промежутке герою предстоит сталкиваться именно с этими вопросами — причем почти в той же последовательности, что и у Данте. Это было шоком…

GT: Вот тут поподробнее. Все-таки воронкообразный Ад у Данте имеет мало общего с древовидным Промежутком из «Тургора». Круги Ада, опять же – чем ближе к центру, тем страшнее грехи. Как это пересекается с вашим миром? Чем дальше, тем более сложные морально-этические вопросы герою предстоит решать? Известно ли само понятие греха в Промежутке? На что вообще похож Промежуток, как игровая вселенная?

Николай Дыбовский: Ну, да, я же говорю: «этическая конструкция» — а не пространственная.

Понятие греха там не просто известно — на нем строится практически вся норма поведения в Промежутке. То есть формально она такая: «разрешено все, кроме запрещенного»; но запрещены настолько базовые, основные вещи, что жизнь в Промежутке действительно превращается в жесткий survival adventure.

А Промежуток как игровая вселенная — это, во-первых, путь, который нужно пройти герою. Сразу задается очень сильный вектор «вперед и вверх!», как если бы это была игра-погоня: «как можно быстрее выбирайся отсюда!» Во-вторых, это мертвое, неживое (пока), нераскрашенное полотно, которое игроку предстоит раскрасить — иначе он попросту не выживет. То есть, хотя этот путь на свободу и должен быть кратчайшим, возвращаться все-таки придется…

Нужно выбирать цвет, выбирать маршрут, выбирать союзников, выбирать поступки. Вот тут-то он и столкнется со своеобразной этикой Промежутка: что греховно, а что нет. И мы надеемся, что в процессе столкновения с этой этикой игрок невольно выработает или перепроверит свою собственную этическую позицию.

GT: Игровая механика в «Тургоре» больше напоминает работу художника – придется рисовать заклинания, разукрашивать окружающий мир. Как родилась такая необычная концепция?

Николай Дыбовский: Да, у нас давно зрела идея сделать игру, где основным действием игрока будет рисование — мы уже объясняли, почему. Да, «Тургор» — игра, в которой нужно рисовать. Это логически вытекает из всего, что мы заявляли до этого. Коль скоро мы провозглашаем игры новым видом искусства, в котором подлинным автором игры является не разработчик, а игрок — идея сделать игрока художником напрашивалась. Герой игры — Homo Faber, «человек созидающий».

Это игра про краски, про семь могущественных Цветов, источников тургора.

Цвета — одушевленные, но непонятные, как древние, замурованные в глубине хтонические божества — пребывают в вечном противоборстве и властно формируют, определяют все, происходящее в Промежутке.
Нам еще очень хотелось подчеркнуть, обозначить, что плата за «творчество» всегда очень высока. Homo Faber — фигура трагическая. Создавать (рисовать), насыщать мир можно только «самим собой», буквально собственной кровью (сиречь Лимфой Цвета), растрачивая себя по капле. Творчество — это, в общем-то, форма самоубийства. Если некто хочет через творчество целенаправленно «сохранить себя для вечности» и озабочен прежде всего собственным бессмертием — скорее всего, ничего путного из этого «творчества» не выйдет. В истинном творчестве творец — материал, посредник, топливо.

«Тургор» — игра, в которой герой не просто рисует, а «пропускает мир сквозь себя» — он выискивает любые, малейшие источники Цвета (лимфы, тургора), жадно впитывает их — потому что без этого он не может жить; проращивает в себе, и когда они становятся частью его, с болью отдает их — потому что без этого нельзя ничего сделать, даже шагу ступить.

В общем, это такая попытка сделать игру о приключениях духа. :)

GT: Сам по себе, до прихода героя, мир серый? Что вообще можно разукрашивать – траву, небо, деревья, скалы?...

Николай Дыбовский: Да, мир неживой. У нас даже была идея сделать его монохромным — но потом мы все-таки внесли туда немного цвета. А вот с объектами… я пока могу сказать так — «раскрасить» (т.е. оживить) можно не все, но очень многое — и мы до последнего будем увеличивать количество того, что поддается «оживлению – окрашиванию». К сожалению, величина игрового мира и технические ограничения сковывают наши возможности.

GT: Основа выживания в Промежутке - это Лимфа. Что она такое? Разные цвета лимфы имеют и разные характеры. Звучит заманчиво, но что это означает на практике?

Николай Дыбовский: Не просто Лимфа, а Лимфа Цвета. Дефиниция такая: Лимфа — это то, без чего невозможен тургор. Или по-другому: Лимфа — это форма, в которой живет Цвет. Никаких иных естественно-научных признаков у этой субстанции нет. Она существует и в нашем мире, просто ее не видно. Ее пока не замечают — так же, как не замечают катастрофы тотального снижения тургора.

В игре же Лимфа Цвета — это единственный игровой ресурс. Объем Лимфы определяет «живучесть» всего живого. Объем Лимфы каждого конкретного цвета определяет «прокачку» той или иной характеристики героя (пока лимфа находится внутри героя) — либо мира (когда она выливается в мир). По мере того, как игрок действует, он невольно «раскрашивает» мир разными цветами. И по мере того, как каждый Цвет копится в мире, мир гибко меняется по одному из факторов. То есть, если вы рисовали преимущественно зеленым, немного красным и чуть-чуть синим, все процессы в Промежутке станут очень заторможенными (это черта Зеленого), немного повысится уровень общей агрессии (это Красный) и немного возрастет риск случайной смерти Сестер (Синий). Но когда соотношение цветов изменится, и доля зеленого цвета по отношению к другим снизится, фактор «заторможенности» снизится тоже. То есть важно именно соотношение, удельная доля. Шаг за шагом Вы раскрашиваете окружающий Вас мир. У каждого получится своя картина.

Сейчас это путано звучит, но мы надеемся, что интерфейс будет достаточно наглядным, чтобы все это воспринималось легко и интуитивно.

По сюжету будет ясно, почему каждый Цвет ведет себя именно так, а не иначе — уже упоминалось, что Цвета это, в сущности, и есть главные действующие лица игры.

Когда Цвет выливается в мир, это скорее усложняет жизнь игроку. В общем-то, как и в жизни — творение человека начинает жить собственной жизнью и причиняет ему гораздо больше тревог, чем радостей. Но пока Цвет внутри — он помогает герою.

Лимфа — оружие игрока и его инвентарь. Смотрите. Вы поглощаете 100 капель красной Лимфы — и соразмерно возрастает ваша разрушительная мощь. На 100 капель, соответственно, увеличивается ваш запас сил (hit points). Но эти 100 капель тут же начинают прорастать, превращаясь в активную лимфу, которой можно рисовать. «Хиты», соответственно, вытекают по капле — зато увеличивается… ну, как бы это сказать… «боезапас» красного цвета. Им можно делать все, что угодно — не только разрушать. Любая Лимфа оживляет то, к чему прикасается — только с Сестрами особая ситуация.
Каждый Цвет каких-то Сестер любит, а каких-то ненавидит, у них там свои счеты. Вы выбрали Сестру, хотите напоить ее Лимфой, чтобы помочь ей выбраться наверх — а у Вас весь мир красный, всюду растет только красная Лимфа; а для этой Сестры она — яд. А «красные» Сестры могут оказаться неинтересными и даже неприятными для игрока — либо все они могут погибнуть к этому моменту... В общем, правильный выбор Цветов по ходу игры — дело очень ответственное.

GT: Какими способами придется добывать Лимфу?

Николай Дыбовский: Время в Промежутке идет постоянно, циклами (сутками этот цикл назвать трудно, поскольку солнца там нет). С обновлением цикла Лимфа в Промежутке обновляется — всегда случайно. Может выпасть урожайный день, а может и голодная неделя... или даже две. Цвета тоже выпадают стихийно — по идее, нужный Цвет может не появляться много циклов подряд.

Но с этой непредсказуемостью (и качественной, и количественной) можно бороться.

Можно создавать плантации — оживлять Лимфой растения, они будут приносить плоды. Один из самых спокойных и предсказуемых видов добычи — оживили дерево зеленым цветом, оно теперь всегда будет приносить зеленую Лимфу.

Можно охотиться на «лимфоядных» животных в заповедниках — мы там целый террариум развели... есть размером с ежа, а есть и размером с бронтозавра, есть шустрые, есть опасные... Цвета в них всегда будут оказываться разные, это непредсказуемо — зато не надо ждать, пока Лимфа вырастет на деревьях; к тому же в некоторых зверюшках Лимфы может оказаться неожиданно много Лимфы — как повезет.

У кого хватит силы или безшабашности — можно попытаться одолеть ослабевшего Охотника — тогда можно получить огромное количество добычи; главное, суметь ее унести. Но вообще (особенно в первой половине игры) — это все равно что атаковать линкор на надувном матрасе….

В Промежутке есть рудники, где Лимфа залегает жилами: большими и не очень, есть специальная техника вытягивания этих жил.

А можно просто собирать Лимфу из растений и грибов, иногда просто попадаются свободные капли Лимфы.

GT: Если уж разговор зашел про охоту – каким образом это происходит в игре? Все-таки в руках кисточка и краски, а не винтовка…

Николай Дыбовский: В основном нужно действовать приманкой. Зверюшки очень падки на Лимфу — они голодают точно так же, как и все. Иногда Лимфой можно оживить всяческие камни, коряги, трещины — тогда они превращаются в ловушки. Мелкого зверика такая ловушка просто расплющит — а вот крупного вполне может обездвижить, хотя и повредит. Такими ловушками можно даже нанести существенный урон Братьям — это сильно ослабит их перед боем.

GT: Сестры - кто они? Как они относятся к миру вокруг и герою в частности?

Николай Дыбовский: Сестрами мы их назвали потому, что они все вместе, в общем-то, одно целое. Семейство такое, создания одной природы. Ну, еще и потому, что все они пребывают в добровольном заточении, главное, что от них требуется — повиновение, что их вера — главный двигатель событий в Промежутке… в общем, что-то такое монастырское во всем этом есть.

Это такие же несчастные души, как и герой. Но если про героя мы не знаем, как он появился в Промежутке (хотя в конце все раскроется), с Сестрами ясность есть. Скажем так — помимо Цветов в Промежутке есть еще одно Очень Важное Действующее Лицо божественного статуса. Сестры — его создания. Иногда в Промежутке появляются новые Сестры — тогда Промежуток разрастается… Сестры-ключи — непременное условие существования Промежутка.

Каждая из Сестер обитает в своем «ключевом» местечке и сама решает, пропустить вас дальше или закрыть вам путь. Чем больше Лимфы игрок отдаст Сестре, тем выше будет уровень ее благорасположения. Тем откровеннее будет она становиться во всех смыслах этого слова. Частицы, заменяющие ей одежду, будут разлетаться, как бабочки. А сама Сестра расскажет, где завтра появится большое количество Лимфы, куда пошел ее Охотник, в каком он состоянии и так далее — в общем, будет помогать. Она надеется, что герой оценит ее усилия и выведет ее из проклятого Промежутка. Решение принимать игроку.

В общем, когда мы говорим, что делаем dating sim, это, разумеется, шутка. Странно, что приходится это пояснять, но судя по тому, насколько серьезно было воспринято заявление, что «ледорубы делают игру про голых теток, потому что хотят сделать римейк True Love», пришло время внести ясность. Мы пошутили. Это шутка такая была. :)

GT: Ох, не удержусь… А можно ли будет раздеть всех девушек? Как вы вообще подходили к их созданию – это будут близняшки, или девушки на любой вкус: полненькие, худенькие, черненькие, рыженькие? Степень их расположения к игроку выражается только в обнаженности, или предусмотрены иные способы… благодарности?

Николай Дыбовский: Нет, конечно, не близняшки. Раздеть можно будет всех.

А если вам интересно про «типы», лучше расскажу о том, что Петр Потапов (арт-директор проекта) и Наталья Горбунова (ведущий художник) полгода мучительно пытались найти самобытное стилистическое решение. Эта задача оказалась очень непростой — подлинная стилистическая традиция ведь формируется очень долго, как алмаз из угля… В идеале мы хотели найти такой «твердый» стиль, которому захочется подражать. То есть, мы с самого начала отдавали себе отчет, что это должны быть неземные существа. Петр сразу придумал емкий термин: «пляжный реализм» — вот этого пляжного реализма мы старались избегать изо всех сил. С другой стороны он, как опытный 3d-специалист понимал, что одно дело двухмерный рисунок (где стилизацию создать гораздо легче за счет специфики рисунка, неких уже устоявшихся художественных искажений, которые не воспринимаются как нечто неестественное), а другое дело — 3d-модель, которую никак не спрячешь от всестороннего изучения. Искажение реалистичных пропорций, как правило, оборачивалось элементарным уродством.

Наталья как художник, напротив, тяготела к очень эфемерным образам — ее стилистические искания основывались на «недосказанности». Она часто добивалась нужного эффекта, просто не дорисовывая или не прорисовывая половину того, что было нужно — приводя этим в отчаяние моделеров.

Но в итоге между вот этими двумя векторами своеобразный «призрачный» стиль все-таки был нащупан. Хотя, увы, девушки получились гораздо более реалистичными, «плотскими», чем нам хотелось вначале.

Зато наш аниматор, Илья Макаров, с ними прямо чудеса творит — ему реалистичность пропорций дала возможность очень интересные решения воплотить в жизнь. Например, одна девушка у нас танцует танец «Умирающего лебедя» (за образец мы взяли видеохронику со знаменитой Анной Павловой), пластику другой мы взяли из спектакля театра Кабуки… В общем, для каждой нашлось свое пластическое решение.

А степень их расположения выражается главным образом в том, что они начинают доверять вам, постепенно все больше помогают выживать — часто даже жертвуя собой. Говорят правду. Вначале они постоянно лгут, иногда даже подвергают вас опасностям, действуя по приказу своих Братьев или даже просто желая угодить им.

GT: Что собой представляют Братья?

Николай Дыбовский: Братья или Охотники служат Цвету. Не каким-то конкретным Цветам, а как бы Цвету вообще — они считают недостойным обращать внимание на онтологические противоречия между Цветами. Вообще, в их отношении к Промежутку много от такого великодушного рыцарского фанатизма. Они живут по строгому кодексу, поддерживают порядок и баланс в Промежутке. В общем-то, это сводится к своеобразной философии Поглощения, Хранения и Расточительства (помните Данте?). Они поддерживают жизнь в Сестрах (так как без Сестер Лимфа в Промежутке появляться не будет). В общем — ангелы-хранители, рыцари-тамплиеры. Страшно даже представить, каков мир, из которого они поднялись, если они настолько страстно любят Промежуток.

Каждый Брат — это огромный получеловек-полупредмет. Монгольфьер — существо, нижняя часть которого представляет собой воздушный шар. Есть Богомол, который вырастил себе огромные ходули-копья. Есть Гусеница, состоящий из шарообразных сегментов. Можно встретить Надзирателя, половина тела которого — огромная клетка для будущих жертв. Или Яму, который ввинчивается в землю при помощи дополнительных конечностей-винтов и появляется в другом месте, возможно, сразу под героем… Гончар, Дыра, Броненосец… всего их одиннадцать.

Жаль, что не удалось сделать их совсем гигантскими гигантами — Shadow of Colossus мы не догнали: там вся игра заточена под их размер, а у нас все-таки массу ограничений наложили другие игровые «фичи». Но по соотношению сил они с героем действительно — как линкор с надувной лодкой.

GT: Как складываются отношения между Братьями и Сестрами? Какое место в них отведено герою игры?

Николай Дыбовский: Братья — не родственники Сестрам, об этом нужно сказать сразу, а то какая-то извращенная картинка наклевывается. Они из разных миров и конфликт между ними неразрешим. Братья они потому, что, опять же, они существа одной природы и образуют некое Братство, что-то вроде рыцарского ордена хранителей Промежутка.

Сестер они держат в повиновении, почти в рабстве. Каждый Брат отвечает за свою Сестру, а на самом деле просто держит ее в плену, поддерживая в ней жизнь минимальным количеством Лимфы. Отношения в этих «парах» бывают очень разные. От ненависти до любви, но любовь (и даже симпатия) — скорее, исключение, чем правило.

Сестры в Промежутке страдают и хотят вырваться из него, набрав как можно больше Лимфы (иначе не хватит сил вырваться наверх). Братья счастливы в этом мире и единственное неудобство для них представляют сами Сестры, как неизбежное зло. Без Сестер не будет Лимфы, поэтому Сестер (которые тратят Лимфу, если могут, интригуют и нарушают другие законы, табу Охотников) приходится беречь, контролировать, сторожить. И игроку достается ключевое место в их конфликте: пойти по стопам Охотников и стать Двенадцатым Братом? Выбрать одну из Сестер и дать ей возможность вырваться наверх? Или просто предоставить и тех и других самим себе, набрать Лимфу и вырваться наверх одному?

GT: А можно устроить местечковый апокалипсис: убить всех сестер и наблюдать за распадом Промежутка?

Николай Дыбовский: Ну вот насчет «наблюдения за распадом»: я не уверен, что мы успеем найти адекватное графическое решение для отображения этого процесса… Но разработка игры еще не закончена. Вообще, чувствую, добрая треть самых лучших решений будет сделана в последний месяц перед релизом. )

GT: Есть ли в игре явные враги, или через Промежуток можно пройти, вообще никого не уничтожив?

Николай Дыбовский: Теоретически, это возможно. Теперь.

Дело в том, что изначально такими врагами были Братья. Они должны были быть абсолютным злом — чинить герою одни неприятности, как акулы в море: хорошо, если не заметила, но если заметила, только молиться остается. В общем, весь игровой процесс игры был построен с учетом такой их роли «пожирателей». Но потом материал стал сопротивляться… так бывает.

Они сохранили эту изначальную свою роль, но в их поведении появилась неоднозначность. А потом (как это было и в «Море», когда постепенно понимаешь, что вчерашние враги достойны только сочувствия и уважения) их правда стала вполне равноценной «правде Сестер».

Я сам уже не знаю, кто мне больше симпатичен. Но то, что они страшные и очень опасные — это несомненно.

GT: Насколько Братья опасны для героя? На КРИ-2007 я наблюдал здоровенную махину, которая просто каталась по арене и «кушала» снаряды...

Николай Дыбовский: Тогда у этой махины еще не было интеллекта. Теперь Охотники поумнели и стали очень опасны для игрока. Над ними сейчас днями и ночами колдует Алексей Лучин — наш программист. А самое главное — они безжалостно грабят героя, разоряют его «делянки»… Самый главный игровой мотор — голод. Экономика очень важна — это основная деятельность игрока: преумножать и беречь свое добро. Не так обидно оказаться убитым, как ограбленным.

А Братья делают это постоянно, с полным сознанием своей правоты; и, забегая вперед, скажем — не без оснований.

GT: Т.е. братья могут свободно перемещаться по Промежутку, и на них можно наткнуться в любом месте?

Николай Дыбовский: Да, именно так. А вы — не всегда. )

GT: Как много боевых «заклинаний» будет в запасе у главного героя? Как они отличаются друг от друга? Имеет ли цвет лимфы значение?

Николай Дыбовский: В игре нет заклинаний. Теоретически любое базовое действие, которое хочет произвести игрок, можно произвести просто «мазнув» лимфой по объекту. На эффективность влияет количество вложенной лимфы. Знаки (которых будет около 20), помогают сэкономить — поскольку уж чего точно не будет (по крайней мере, мы все для этого сделаем), так это переизбытка Лимфы. Каждая капля будет дорога.

Цвет очень важен в некоторых особых ситуациях. Во-первых, как я уже говорил, выбор Цвета — это выбор мира, в котором придется жить. Наглотаешься красной Лимфы — ее же и прорастишь. Значит, ей придется и рисовать… А ситуация может оказаться экстренной — срочно оплодотворить плантацию, сразиться с агрессором… мало ли что.

Есть противники, уязвимые к конкретным Цветам. Есть Сестры, которые берут только два или три Цвета… Опять же, некоторые Цвета имеют свою специальность: «терпеливый» зеленый дольше держит эффект, его хорошо использовать для защиты, например. «Свирепый» красный, разрушает лучше остальных. И так далее.

GT: Ваши Знаки подобны рисованию заклинаний из Black & White, или это что-то другое? Для чего вообще они предназначены? Как мы будем их изучать? На примерах, пожалуйста.

Николай Дыбовский: Скорее, они похожи на знаки из «Дарвинии»… Вообще роль знаков в игре не принципиальна, поскольку большинство действий вы сможете осуществить банальным «закрашиванием». Точнее так — ценность знака значительно возрастает из-за за того, что с каждым новым знаком в теле открывается новая Полость, в которую можно погрузить дополнительную Лимфу — это одновременно увеличивает объем жизненных сил игрока и дает ему больше возможностей для цветовой комбинаторики, от которой зависят его характеристики.

Знаки позволяют экономить лимфу.

Вот простой пример. Вы сражаетесь с хищником или даже, не приведи Господь, с одним из Братьев. Вы можете просто в ярости перечеркивать его, как будто ваш курсор — острие клинка. Я уже говорил, что чем больше Лимфы вкладывается в действие, тем оно эффективнее — это универсальный принцип, он действует везде. Так вот, представим, что в процессе этих «перечеркиваний» вы потратили 100 капель Лимфы. Для простоты — вы нанесли противнику 100 единиц урона (т.е. «обескровили» его на 100 капель). Если это Красная Лимфа — эффективность урона возрастает вдвое: сотней красных капель вы нанесли 200 единиц урона. Это к вопросу о «бонусах» Цвета.

Но вот если вы специальным знаком (треугольник) создали, скажем, голема-гончую (оживив буквально 10 каплями любого цвета участок земли, корни или ветки) и влили в нее те же 100 капель — в случае успеха этот голем нанесет 300 единиц урона. А воздушный голем (стрелка вверх) — 500 единиц… А группа неподвижных големов (ритуал) — 1000 единиц, если удастся заманить врага в их «кольцо»…

Также знаки очень полезны в некоторых ситуациях — например, при добыче труднодоступных месторождений лимфы. Есть знаки, которые временно улучшают некоторые характеристики — Защиту, Скорость и т.д.

GT: Кроме Братьев, кто еще может представлять опасность? Зверьки в Промежутке как-то взаимодействуют друг с другом, или просто являются скачущими по локациям источниками лимфы?

Николай Дыбовский: Зверьки зверькам рознь. В Промежутке есть хищники, которые опасны ли для главного героя и для существ, обитающих в одной с ними локации. Гиганты (Ящер, Червь, Кашалот) — те еще динозавры, они порой и охотникам могут форы.

Множество неприятностей доставляют хищники: «шатуны», «ушаны», «прыгуны»… Лимфы из них много не наскребешь, а они, напротив, причиняют весьма чувствительные кровопускания — обидно еще и то, что ведь не угадаешь, какой Цвет они из тебя высосут... Вы неделю ждали капельки очень редкого в игре Золота, чтобы оплодотворить дерево, потом размножить… пронесли ее в мертвый сад через весь Промежуток, а тут какой-нибудь мерзкий прыгун клюнул — и прощай, Золото... И перезагрузиться не удастся: сохраняться можно только в конце цикла, а обновления, как я уже говорил — случайны.

Кстати, о сохранениях — за них придется платить. Собственной Лимфой. Тут, впрочем, количество уже роли не играет — достаточно 10-15 капель, а опытный игрок, возможно, и в 5 капель соорудит «миниатюру»…

GT: А за сколько минут проходит смена цикла? Если уж сохранения привязаны ко времени, то можно ли как-то его ускорить?

Николай Дыбовский: Время мы будем настраивать до последнего — это самый главный и самый тонкий параметр игры. Сейчас это порядка 12 минут при нормальном течении времени. Течение времени в игре можно ускорить и замедлить — это ускорение-замедление влияет абсолютно на все процессы, в том числе и на «скорость» игрока, и на его метаболизм в частности.

GT: Будет ли герой как-то «прокачивать» свои способности?

Николай Дыбовский: Ну, об этом уже шла речь. У героя семь параметров: Вдохновение влияет на эффективность каждого «вложения», Метаболизм ускоряет процесс перехода жизненных сил в активную «поросль», Выносливость, напротив, замедляет этот процесс (иногда это выгодно — Палитра полна, рисовать особо нечего, а «продержаться» денек-другой на голодном пайке нужно!). Удача влияет почти на все, что определяется случайностью, Защита снижает объем вражеских «кровопусканий». Скорость позволяет экономить время, а Ловкость (с этим параметром, правда, мы еще работаем — Айрат, например, считает, что он лишний) увеличивает количество возможных «глотков» внутри локации.

Названия пока условные, некоторые изменятся.

Каждому параметру соответствует свой Цвет. Чем больше внутри героя этого Цвета — тем эффективнее параметр. Все очень просто.

GT: Забавно. Т.е. если я отдаю Цвет, то и соответствующая характеристика будет уменьшаться?

Николай Дыбовский: Да. Герой все время как бы «перенастраивается».

GT: Каким образом в Промежутке персонажи общаются друг с другом? Тоже придется рисовать фигуры, или достаточно будет лишь отдать персонажу определенной количество лимфы? Будет ли цвет лимфы как-то влиять на разговор?

Николай Дыбовский: Герой немой. Знаком он может только «задать тему» разговора и выслушать ответ. Реплики, которые выдаются в ответ на знак, достаточно случайны. Точнее так: их содержание зависит от перемены ситуации в Промежутке (там по ходу игры разворачивается целая драма) и от уровня доверия персонажа.

Так что диалогов как таковых не будет. Скорее похоже на спиритический сеанс — задал вопрос, услышал своеобразный ответ. Ну, в контексте ситуации это выглядит очень уместно. ?

GT: Тургор - не просто приключенческая игра. Это еще и нелинейная приключенческая игра, которая подразумевает выбор. Между чем и чем? Как это повлияет на финал? Сколько вообще концовок предусмотрено?

Николай Дыбовский: В общем, обычно мы отвечаем так: каждая Сестра — своя концовка. Но это довольно поверхностно. На самом деле игрок главный выбор, который постоянно совершает игрок — это Цвет. Он постоянно меняет «мозаику» миру, полотно мира. Он действительно рисует мир — принципиально отвергая одни Цвета и усиленно развивая другие. И вот то, какое «полотно» получится в результате — и определит финал.

Ведь Цвет — это не просто цвет, это отдельная философия, эмоция, и даже некая «политическая программа». Каждый Цвет по-своему провоцирует тургор, но с этической точки зрения тургор нейтрален. Он может быть в равной степени вызван как ненавистью, так и самоотверженностью…

Мир, построенный на сиреневом, синем и серебряном даст совершенно иной спектр финалов, чем красно-золотой, например. Потому что, в общем-то, в зависимости от этой гаммы окажется и группа доступных для выхода Сестер…

Есть одна скрытая концовка.
GT: Музыку для Тургора пишет опять Андриеш Гандрабур? Его композиции из «Мор.Утопия» до сих пор висят в моем плей-листе…

Николай Дыбовский: Музыку пишут Андриеш Гандрабур и Василий Кашников. С Андриешем мы очень долго, почти год, занимались «свободным поиском» и в итоге он написал множество очень разных по стилю и звучанию композиций. Сейчас мы хотим развить одно из его направлений — с моей точки зрения самое удачное. Но Андриеш сейчас очень тяготеет к электронной, очень «цифровой» музыке. Он неохотно отказывается от музыкальных решений, которые лежат в русле его стиля, его видения.

У Василия свой стиль, свое направление. Мы все еще работаем над поиском уникального «голоса Лимфы», голоса каждого Цвета. Мы хотим построить всю музыкальную сцену игры именно на противоборстве, противостоянии Цветов — чтобы музыка была созвучна нарисованной игроком «картине мира».

GT: Сколько времени примерно займет прохождение? Из скольких локаций состоит мир Промежутка?

Николай Дыбовский: Пока еще не знаем. В такой игре течение времени — фактор, который неизбежно придется настраивать в последнюю очередь. Сейчас — около 25 часов. А локаций — двадцать девять основных и двенадцать «обскур». Возможно, появится что-то еще, но это маловероятно.

GT: Для того, чтобы игра закончилась, достаточно выбраться из Промежутка?

Николай Дыбовский: Да. И оглянуться на дело своих рук. :)

GT: Лучший мир, скрывающийся за Промежутком - можно ли будет его хоть краем глаза увидеть в финале, чтобы узнать, стоила ли игра свеч?

Николай Дыбовский: Ну, кстати, пока никто не говорил, что он существует. Про «попасть» не обещаю — но увидеть его будет можно. И для этого даже не обязательно дожидаться финала. Возможно, приоткрыв краешек завесы и увидев его одним глазком, игрок категорически не захочет туда уходить. И, кстати, если так — его вполне можно будет понять. :)

GT: Как все у вас непросто, однако. Но, судя по ответам, работать над проектом еще и работать. Успеете в этом году выпустить?

Николай Дыбовский: Постараемся. Но напоминаю, что «Новый диск» в любом случае планирует релиз на январь 2008 года.

GT: Планируете ли вы подарочное издание? С постером одной из сестер и диском с музыкой из игры, например?

Николай Дыбовский: Обязательно. В подарочной коробке еще много полезного будет, но расскажем о ее содержимом попозже.


 
 
  станция | шахта | порода | ледорубы | координаты
.© 2002-2012, Icepick Lodge