ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick
ВКонтакте Facebook Twitter YouTube
 
 
 
.
нитииллюзиишахтастанцияпородаледорубыкоординатыфорум
englesh
 

Интервью с Игрманией. Тук-тук-тук

Интервью для газеты "Виртуальные радости"

Манифест 2012

Манифест 2001

«На пороге костяного дома»: КРИ-2005

«Враг за моей спиной»: КРИ-2006

«Игра с Хаосом»: выступление на КРИ-2007

Интервью для ЛКИ (02.2007)

Круглый стол в Game EXE

Интервью по Тургору с GameTech (осень 2007)

Интервью по Мору с Игроманией (01.03.2005)

Интервью для DTF (03.2005)*

 

 

 

 

































порода
.

Игры и искусство: интервью с автором "Мор.Утопия" (DTF, 03.2005)

Сегодня мы продолжаем тему, уже затронутую несколькими недавними публикациями - игры и искусство. Как соотносятся эти понятия, соотносятся ли вообще и зачем. Об этих тонких материях мы беседуем с Николаем Дыбовским, руководителем студии Ice-Pick Lodge и идеологом одного из самых необычных отечественных проектов среди тех, о которых можно узнать из прессы. "Мор.Утопия" (Pathologic), на тот случай, если вы что-то пропустили, - это весьма интересный эксперимент молодой московской команды над игроком, игровыми традициями, да и, похоже, над самими собой. В небольшом уютном подвальчике одержимые своей идеей люди при помощи 3D-моделей и многовариантных диалогов ставят мрачный, давящий на зрителя спектакль о неизбежности и пределах человеческой свободы.

О нашем собеседнике вам нужно знать, что его игровые опыты тесно связаны с театром, хотя по образованию он наполовину филолог, наполовину юрист. Начиналось все (если не считать разработанной в 11 лет модификации "Червя" для платформы Atari) с попыток создания AD&D-модулей по законам театрального действия. Потом появилась идея "постановочных игр", в которых тоже участвовали живые актеры-персонажи, и уже в процессе работы над ними появилась необходимость часть игрового процесса перенести на компьютер. Постепенно идея преобразовалась в концепцию исключительно компьютерной игры и, неоднократно видоизменившись, стала "Мором". Что касается театрализованных "постановочных" игр, то они тоже никуда не делись - параллельно с "Мором" готовится очередной такой проект, хотя это уже совсем другая история и другая тема для разговора, а сейчас не об этом.

DTF: Первый вопрос, чтобы сразу обозначить направление беседы, такой. Игры и искусство, как, по-вашему, соотносятся эти понятия? Можно ли их вообще ставить рядом? И уместно ли это? Ведь, к примеру, клоун в цирке вряд ли относится к своей работе как к искусству.

Николай Дыбовский: Искусство - термин опасный. Им злоупотребляют. Им прикрываются. Его приспосабливают к сиюминутным потребностям. Его используют в самых неожиданных контекстах, выделяя очень разные черточки этой деятельности, от чего возникает бездна недоразумений. Тот же клоун вполне может употреблять слово "искусство" применительно к своей работе в значении "техника, доведенная до совершенства" - искусство смешить, искусство быть непосредственным и т.д.

А некоторые художники, с которыми мне доводилось общаться в начале разработки "Мора", были столь наивны, что приравнивали слово "искусство" к слову "красиво". Они говорили: "Мы полностью разделяем ваш взгляд на то, что игры должны стать искусством. Смотрите, какую изысканную и приятную графику мы хотим сделать для вашей игры". Конечно, это ерунда. С приятностью искусство часто ничего общего не имеет.

Я делаю акцент на выразительных особенностях искусства. Для меня искусство - это некая коммуникация, позволяющая адресату пережить направленный эмоциональный опыт. Это форма, создающая возможность активной духовной деятельности со стороны человека воспринимающего, возможность катарсиса. А для создателя (назовите его автором, если угодно) это возможность передать адресату комплексное чувство (либо мысль), его глубину и напряжение (т.е., собственно, близость его к истине, к Абсолюту) так же полно и ясно, как переживает его сам создатель.

DTF: То есть, игры вы все же причисляете к искусству? Или не все игры, а только какие-то специфические, особенные? На каких критериях тогда основывается деление на игры-искусство и игры-не-искусство?

Николай Дыбовский: Подождите. Вы говорите о компьютерных играх или об играх вообще, как о типе деятельности? Если так - это слишком сложный вопрос.
Компьютерная игра может стать искусством. Более того - она неизбежно им станет, как только у человека появится потребность - мучительная, настойчивая потребность! - выражать посредством игровых ситуаций, посредством специфического языка игры некий важный опыт, имеющий значение для множества других людей. Как только автор осознает, что игровые средства, художественные приемы игры гораздо лучше подходят для точного выражения чувств и мыслей, лежащих в основе этого опыта, чем, скажем, средства литературы, кинематографа или даже театра. Предполагаю, что этот момент предшествует становлению игры как искусства.

Первично новое художественное мироощущение - а адекватные этому мироощущению формы искусства стремительно развиваются. Вспомните театр эпохи Ренессанса или кино между двумя мировыми войнами. Когда немой жаждет выразить переполняющие его чувства или важную информацию, он бьется, мечется, стонет, хватает все, что попадается под руку - и средства находятся. Вопрос лишь в том, насколько они подходящие.

Игру можно признать искусством, если она отвечает следующим требованиям:

1. В ее основе лежит глубокое содержание - переживание того самого опыта, глубина которого определяется тем, насколько удачно этот опыт позволяет осмыслить мир и место человека в нем, насколько метко он формулирует вопросы, которыми мучается большинство людей в той или иной исторической ситуации, насколько он отвечает духовной работе адресата, в нашем случае - игрока.

2. Это содержание выражено посредством особых художественных средств, которые передают самую суть идеи, ее концентрат, минуя стадию объяснения, стадию анализа. Воплощенная в этих формах, она бьет адресату прямо в нерв, прямо в спинной мозг, прямо в сердце!

Существует язык живописи, язык кино, язык поэзии, язык музыки - а существует ли язык игры? Как только он появится, а игростроители научатся виртуозно пользоваться им - можно будет разобрать и то, насколько близок к искусству арканоид или червь.

DTF: Принадлежность игр к искусству - это, по-вашему, данность, или некий статус, к получению которого нужно стремиться?

Николай Дыбовский: В свете всего вышесказанного - конечно, данность. Если у искусства и есть какой-то особенный статус, он никак не влияет на его суть, на его миссию. То есть, можно ли считать, что бездарное стихотворение превосходит толковую должностную инструкцию потому только, что формально считается поэзией и потому имеет "статус искусства"? А если говорить о сознательном стремлении к привилегированному статусу - возникнет странное ощущение, что игры должны "притвориться" искусством, чтобы игростроители могли обрести какие-то сомнительные социальные преимущества: например, восхищение случайных знакомых или моральное право на богемный образ жизни.

Делается попытка выразить "невыразимое", причем бесконечно ценное для множества людей, объединенных потребностью пережить и осмыслить это чувство. Если эта попытка удачна - перед нами явление искусства, статус присваивается незамедлительно.

Это все очевидные вещи. Даже странно, что приходится таким кривым языком пересказывать общие истины, которые любой искусствовед или филолог учится грамотно формулировать еще на первом курсе института. Но чувствуется, что нельзя просто позаимствовать филологическую терминологию и приложить ее к играм. Читаешь какую-нибудь "Психологию искусства" Выготского и думаешь: "Господи, да это же прямо про нас" - но стоит попытаться осмыслить игру на этом языке - и терпишь фиаско. Язык для описания игр тоже находится в процессе становления. Пока мы видим лишь зачатки этой будущей терминологии.

DTF: Официальный статус искусства, буде игры его когда-нибудь получат, даст что-нибудь индустрии?

Николай Дыбовский: Ох… Не близки мне эти разговоры о каком-то особенном "статусе". Может, я просто не понимаю, насколько это важно?
Я, кстати, и не чувствую себя настолько значительной фигурой, чтобы всерьез задумываться и тем более рассуждать о судьбах индустрии. Пока что мы в Ice-pick Lodge просто делаем свое дело - а индустрия движется своим путем. Если наши пути вдруг фатально разойдутся - для меня ничего не изменится. Я недавно всерьез задался вопросом - нужна ли профессия игростроителя человеку так же остро, как профессия врача или хотя бы уличного музыканта? Вот тут и коренится ответ на филиппики Грега Костикяна. Если людям нужно то, что вы делаете - они всегда поделятся своими насущными средствами (скажем проще: отдадут деньги), чтобы причаститься к вашему творчеству. Не развлечения ради, а ради тех самых духовных запросов. У Бабеля, у Белля, у Сарояна (ну, так, навскидку) описаны пронзительные сцены, как голодающие, нищие люди относят последний грош бродячему поэту, который рассказывает людям об их муках так, как сами они не могут себе это рассказать...

Есть ли место играм в условиях войны или тяжелейшей экономической депрессии, когда возможному игроку, вот этому самому адресату, придется выбирать между игрой и буханкой хлеба? Уже проверено, что когда говорят пушки, музы совсем не молчат. Если у муз есть язык, на котором они могут кричать об этих самых пушках, они обязательно это делают.

DTF: Вы упомянули о выразительных особенностях - у игр, по-вашему, есть какие-то особенности в этом смысле? С точки зрения выразительных средств не являются ли игры лишь комбинацией изобразительного искусства, кино, музыки, литературы?

Николай Дыбовский: Игра создает уникальную возможность для адресата участвовать в процессе конструирования художественного целого. Игрок не просто воспринимает художественное произведение, не просто сопереживает тому, с кем он временно отождествляет себя - он активно формирует игру своими выборами. Это уже общее место.
Я говорил, что игра должна создавать свой язык, использовать свой набор выразительных средств! И исходить он должен именно из этой особенности игры как специфического вида деятельности, особенности, которая резко отличает его от музыки, литературы, кино и даже театра. Соответственно, и приемы должны быть свои - и только свои.
Есть, конечно, общие черты. Да, игра активно использует звук, образ, текст. Художественные приемы, характерные для музыки, изобразительных искусств, литературы и даже пластики неизбежно будут освоены и переосмыслены игрой. Но не более, чем использует их, например, театр. Мы же не говорим, что театральные выразительные средства складываются из художественных достоинств пьесы, декораций, пластики и мимики актеров!

DTF: Понятие искусства неразрывно связано с такими понятиями как произведение этого самого искусства и его творец. Применительно к играм возникает вопрос, как быть с нашим основным козырем - интерактивностью? Ведь грань между творцом, потребителем и самим произведением в значительной степени размывается из-за того, что игрок самым непосредственным образом влияет на игровой процесс.

Николай Дыбовский: Кажется, я опережаю ответами вопросы... : Но это потому, что приходится объяснить точку зрения на одни вещи, чтобы хоть чуточку аргументировано говорить о других... Я считаю, что создатель игры должен в первую очередь создать условия, при которых игрок может реализовать творческую, художественную задачу: то есть своими сознательными действиями привести изначальную дисгармонию к гармонии. Подтолкнуть биллиардный шар в лузу, для него предназначенную.

Есть китайская притча об искусстве мясника. Мясник ножом рассекает тушу, одним изящным движением на несколько частей. Мясник радуется этому. Туша тоже "радуется этому" и охотно распадается на те части, которые заложены в ней изначально. Мясник как бы "освободил тушу от самой себя", угадал ее предназначение и помог ей исполнить его. Очень мудрая притча. В одном из трех сценариев "Мора" она оставила след... Так вот - эта притча очень точно выражает суть творческой деятельности игрока по отношению к игре.

А задача игростроителя - его режиссура, его творческий талант проявляется в деликатнейшем умении сконструировать исходную дисгармонию так, чтобы она изначально была предрасположена к разрешению тем или иным образом, "хотела освободиться от самой себя". Китайская туша изначально содержала в себе те линии, по которым ее разрезали: мастер-мясник не прорубил, а угадал их. Потому движение его ножа было плавным, легким и единым - он не рубил тушу насильно. Он рассекал ножом пустоту.
Есть тут интерактивность? Сделайте выводы сами.

DTF: Может ли произведение искусства делаться на основе некоей коллегиальности, или весь процесс должен жестко направляться кем-то одним?

Николай Дыбовский: Сложный и больной вопрос... Мне все эти проблемы очень напоминают ситуацию времен феодальной раздробленности. Неэффективна тирания режиссера - игростроение сейчас развивается так, что специалист ранга "удельного князя" (любого профиля: программист, художник, сценарист, даже композитор) может оказаться ключевым в проекте. И люди подсознательно ориентируются на высокую степень свободы. Если отнять у них эту свободу, они зачахнут и не будут "вкладывать душу" в проект.
Но произвол "удельных князей" вообще недопустим: в итоге получится каша из добротно сделанных ингредиентов, о соблюдении художественной концепции придется забыть. Приходится искать компромиссы самого разного рода. По-моему, тут разумно исходить из идеи Служения.

Произведение не сочиняется, а угадывается. Оно существует изначально: но кто-то один оказался в удачное время в удачном месте и через него оно начинает просачиваться в мир - если, конечно, это не графомания, а истинное произведение, угодное Божьей воле. Произведение - уже сформированное где-то там, в сфере Нуса - диктует свою волю людям.

Изначально создается концептуальный стержень игры. Это делает медиум-посредник, создатель - тот, кто несет ответственность за данное произведение. Если в команде работают чуткие, талантливые мастера - они правильно поймут идею, воспримут этот концептуальный стержень, создадут свою интерпретацию игры (каждый в своей сфере), и их интерпретации гармонично впишутся в целое. При наличии такого стержня (направленного послания) у "удельных князей" просто не будет возможности для вредного произвола - они же себе не враги.

Режиссер - слуга проекта, его роль подобна роли навигатора, ведущего флотилию. Он обязан следить за тем, чтобы суда наилучшим путем добралось до пункта назначения. Капитаны других каравелл вольны в прокладке маршрутов, лишь бы флотилия одновременно (или в нужном порядке) прибыла в пункт назначения. Если в результате шторма одному судну пришлось увалиться под ветер, сделать длинный галс и отклониться от курса, значит, нужно лечь на другой галс, такой же крутой и резкий, и вернуться на курс.

Направляться процесс должен кем-то одним - и только кем-то одним. Это все тот же вопрос ответственности. Но это не означает, что все остальные не должны всемерно содействовать цельности произведения, его внутренней непротиворечивости - сохранив при этом свободу выбора выразительных средств. Проблема ответственности вообще осознается очень остро. Вот Ein, арт-директор студии, однажды воскликнул, что придет тот час, когда он будет всю без исключения графическую работу, от скетча до анимации, делать сам - как uomo universale эпохи Возрождения - потому что нет иной возможности быть честным перед самим собой.

DTF: Как осуществляется руководство творческим процессом конкретно в Ice-Pick? Насколько жестко определены рамки для членов команды?

Николай Дыбовский: "Мор" чудом выехал на очень высокой степени согласия "удельных князей" - в проекте до самого конца существовала некая духовная общность, все ключевые люди одинаково хорошо чувствовали игру (именно чувствовали, не понимали). В команду я приглашал людей, предрасположенных, как мне казалось к реализации именно этой игры - проект-то был всего один... Помогло и то, что нас было очень мало. Но впредь мы будем работать иначе - рассчитывать на такое изначальное взаимопонимание невозможно.

Я возлагаю большие надежды на теорию концептуального стержня - той самой конфликтной, дисгармоничной архитектуры, в которой заложены возможные пути ее разрешения. Такая архитектура - коль скоро она создана - сама по себе неизбежно будет достаточно жесткой, чтобы в корне пресечь возможный разброд в трактовках. Ситуация: "Агамемнон возвращается домой, супруга готовится отомстить ему за смерть Ифигении, и это преступление - лишь звено в цепи родовых проклятий, потому что воля людей ничто перед волей рока" сразу оставляет очень много простора для частных интерпретаций (тут есть, где разгуляться творческому человеку), но почти не оставляет простора для художественного произвола. Архетип диктует свою волю.

Сначала формируется емкий, понятный фрагмент, непосредственно отображающий смысл и "тональность" игры. Затем специалисты предлагают свои варианты реализации разных сторон произведения. Каждый "удельный князь" формирует концепцию - он создает ее сам. Режиссер игры оценивает ее с точки зрения адекватности. Если концепция вписывается в идею игры, хорошо ложится в целое, ее создатель - художник, композитор, аниматор, программист - начинает над ней работать. Все делается в постоянном общении, никакой изоляции.

DTF: Кстати, а почему "Ice-Pick"? Альпинисты? Тексты на официальном сайте наводят на такие подозрения :)

Николай Дыбовский: Нет, это все "лед"... Метафора. Я считаю, что истинные ценности не придумываются, а только открываются - но открыть их очень трудно, потому что они скованы скользкой холодной броней, которая препятствует их обнаружению. Именно поэтому я так радуюсь, когда узнаю, что кто-то уже успел освоить драгоценную идею, пришедшую мне в голову своим путем. Идеи - это шахта с иллюзиями, бездонная яма, наполненная идеями - притом, чем глубже, тем они драгоценнее. Чем больше будут разбирать верх, тем быстрее откроется то, что под ними... В общем, тут много значений, образ красивый и глубокий. Извиняюсь за каламбур.

DTF: Первый проект студии, "Мор.Утопия", мягко говоря, необычен. Что он для вас? Произведение искусства, развлекательный продукт, социальный эксперимент?

Николай Дыбовский: Эксперимент - только ни разу не социальный. Чисто художественный. Мы делали артефакт, который должен был работать определенным образом, оказывать направленное воздействие - как полезный прибор.

То есть, я признаю, что мы несколько нарушили наши принципы... Мы говорим о том, что игры должны стать искусством, и сделали вещь, которая претендует на то, чтобы быть искусством - но, положа руку на сердце, я сейчас вижу, что искусством в полной мере она не является. Она недостаточно цельна - это раз. Требует рационального анализа для полного восприятия - два.

То есть, если меня когда-нибудь призовут к ответу и спросят: "Мор" - это и есть то, о чем вы говорите, то, к чему вы призываете - мне придется потупить голову и ответить: "Нет, господа. Это не оно". Значит ли это, что у нас не получилось? Ни в коем случае!

Более того - у нас получилось гораздо больше, чем планировалось изначально. В "Море" много от искусства. Многие уже видят это, дважды даже предлагали написать аналитическую статью. Я понял эмоцию этих людей: они пробились сквозь слой обманных, фальшивых форм и как будто воскликнули: "Ах, так это все было не по-настоящему! Вот что на самом деле значили эти штампы"! Обрадовались и стали думать... Это здорово! Если есть люди, которые так реагируют (а в долевом соотношении ко всем, кто видел игру, их не так мало) - это значит, что все у нас получилось!

Другое дело, что это - несовершенный гомункул, один из первых прямоходящих-говорящих. Он искусственный, все время выскакивает, что он собран из кусков, как монстр Франкенштейна. От него прямо-таки веет лабораторией, он тяжел и негармоничен. Не говоря уже о том, что технологически несовременен... Но он интересен! Он работает! И, как правильно сказал Петр Потапов - наш дизайнер, кропотливо собравший по кусочкам весь игровой мир и, полагаю, успевший люто его возненавидеть - "у этой игры есть душа".

DTF: Вы думаете, игровая аудитория готова к этому?

Николай Дыбовский: Нет. Думаю, что совсем не готова. Каждому человеку, который скажет, что он полюбил "Мор", я буду радоваться как родному. Хотя вот тестеры играют - им нравится. Некоторым даже очень. Странно это. Я в некотором удивлении от этого пребываю - думаю, может, они над нами смеются?

DTF: Расскажите вкратце о самой игре.

Николай Дыбовский: В общем-то, я уже и так слишком много рассказал... Она была задумана как двухмерный симулятор действий врача в зараженном городе. Врач должен был встречаться с жителями, болтать с ними, и, в зависимости от отношения, либо оставлять персонажа в живых, либо обрекать его на смерть. То есть, планировался этакий страшненький dating sim.

Признаюсь, в то время, когда был задуман "Мор" (тогда рабочим названием было другое - "Эпидемия"), на меня огромное - поистине огромное! - впечатление произвела игра True Love. Не нужно смеяться - хентай мне был совершенно неинтересен и даже немного неприятен - но меня потрясло то, насколько пронзительно, по-чеховски, эта игра отобразила чувство безвозвратно уходящего времени, уходящего детства, навсегда перевернутой страницы жизни. Может быть, тема гибнущего детского королевства в "Море" именно отсюда и родилась...

В общем, получилось глубже и лучше, чем было задумано изначально. Но - совсем иначе. И чем ближе идет дело к концу, тем больше я понимаю, что та, изначальная концепция была... честнее, что ли? Надо было ее делать, конечно... но в таком виде ни один издатель ее бы не принял.

И еще - "Мор" стал результатом поистине титанической борьбы человеческой воли со случайными, незапланированными обстоятельствами - наверное, любой "первый проект" может этим похвастаться. Но меня поражает то, что мистическим образом эти случайности по мере завершения игры начинают ложиться в те места, которые, кажется, изначально были для них предназначены.

Знаю, многие скажут: брехня, отговорки. Не умеете, мол, планировать работу, выпустили процесс из-под контроля, а теперь прикрываетесь мистикой. Нет, ничего подобного. Процесс контролировался все время - и эти случайности тщательно отсеивались, если им не находилось места. Поражает то, что место именно находилось, в тех частях, которые заранее планировались как пустые или недосказанные.
А это значит, что эта игра действительно была нужна - и нужна именно такой, какой она стала, даже если перемены происходили вопреки нашей воле (еще раз подчеркиваю - вопреки! - а не из-за отсутствия таковой).

DTF: Насколько я помню по публикациям в прессе, концепция "Мора" корнями уходит чуть ли не в театр. Это действительно так?

Николай Дыбовский: Ну... так, да не так. В основе игры действительно было нечто вроде сценического этюда, построенного на импровизациях между жестко заданными событиями... Это был "Голод", он же "Мятеж" (а изначально - аж "Агамемнон" Эсхила).

Но потом концептуальный стержень очень далеко ушел от театра. В "Море" мы уже взяли за основу совершенно другой материал - общепринятые шаблоны компьютерных игр (тот самый набор элементов RPG, FPS и адвенчуры, который потом породил клеймо "жанровый микс") и сделали попытку переосмыслить их (хотя, наверное, ужасно нелепо это вышло), сделать их предметом жанровой рефлексии.

Не знаю, насколько это у нас получилось. Как эксперимент - принесло очень много пользы. Все наверняка почувствуют, насколько эти вещи по-иному зазвучали. Некоторые поймут, ради чего это было сделано. И уж наверное единицы смогут этому обрадоваться.

DTF: А что все-таки общего у игр и театра? С кино или там литературой понятно, но театр...

Николай Дыбовский: Как раз наоборот! Театр органически гораздо ближе к игре, чем кино или литература. Опасность заключается в слепом копировании театральных приемов: наверняка игра-искусство пойдет сначала именно по этому пути. Мы сами для себя его еще не закрыли. Мы скоро будем делать игры "Клетка" и "Разбитое стекло" - не знаю, насколько важную роль в них будет играть компьютер... от театра в них, конечно, больше, чем от КИ. В одной будет участвовать 36 участников, в другой - шестеро. Все они - будут живыми людьми (к началу игры, по крайней мере).

Конечно, много общего. Самая суть игровой деятельности, о которой Хейзинга писал, новое осмысление подражательной деятельности и превращение ее в художественный прием... Но я уже начинаю повторяться, это скучно.

DTF: Судя по доступным мне материалам, в "Море" вы пытаетесь подвести игрока к катарсису через страх, отвращение и прочие негативные эмоции. Это осознанный выбор или таким способом вам легче достичь своей цели?

Николай Дыбовский: Ни в коем случае! Это кто же вам такое сказал? Страх, отвращение... нет, надеюсь про нас никто такого не скажет - разве что про стиль диалогов. Болезнь предельно абстрактна у нас, это метафора в чистом виде. Никаких кровавостей-гнойностей, чернухи в игре очень мало. Все страшное - только там, где без этого никак нельзя было обойтись.

Я сделал все для того, чтобы как можно дальше увести игрока от агрессии. Она остается как вариант выбора... но не более того. Я не люблю, когда одни люди разрушают то, что создано другими, причем вторые специально создают условия для того, чтобы первые радовались своей скверной работе.
Наверное, это вас дезинформировали те же люди, которые до сих пор утверждают, что мы делаем survival horror. Я уже сколько раз пытался откреститься от этого термина - нет, это совсем не horror! Немного survival - но и это художественный прием... время покажет, насколько он удачен.

DTF: Чувствуете ли вы, как автор, свою ответственность перед теми, кому с вашей помощью предстоит пережить этот эмоциональный опыт? В конце концов, это может быть не очень приятным (в бытовом смысле) экспириенсом.

Николай Дыбовский: Безусловно. Сколько созвучных тем появляется в последние дни, это удивительно... я их стал замечать с тех пор, как Amicus свой манифест опубликовал... Именно об ответственности и идет речь, когда мы говорим о так называемом "авторстве"! И только о ней. За все хорошее, что есть в игре - спасибо команде, во всем плохом виноват создатель игры. "Выигрывает битвы армия, но проигрывает - главнокомандующий". Это не иезуитство. Это так и есть.

DTF: Больной для многих вопрос. Искусство и коммерция - возможно ли их "мирное сосуществование" вообще и в геймдеве в частности? Как вы разрешаете (или раз и навсегда разрешили) противоречия между ними в своем проекте?

Николай Дыбовский: Как и всегда это было. Одни люди что-то делают, другие этим торгуют. Ничего тут сложного нет. На всякую вещь найдется свой покупатель. Дело создателя - честно делать то, что он задумал, дело продавца - честно информировать покупателя о том, что он покупает. Понятно, что в большинстве случаев и те, и другие отходят от этого идеала - но пока фатального искушения отойти от него нет, нужно его придерживаться.

Но Ice-pick Lodge ведь еще очень молода. Мы ничего не продали... да и не хотим, честно говоря, заниматься торговлей. Придется расплачиваться потом за это нежелание, наверное... но пока мы еще не столкнулись с крупными коммерческими проблемами. Пока почти все наши дела ведет издатель. А там - видно будет...

Противоречия между искусством и коммерцией встают только тогда, когда перед создателями встает точный - недвусмысленный! - выбор: или реализовать проект (фрагмент проекта), противоречащий концепции, но сулящий большую прибыль - или оставаться верным художественной концепции, но пострадать материально. Перед нами такой выбор пока вставал всего пару раз, и то по мелочи. Как руководитель студии я слежу за тем, чтобы он никогда не сползал в сторону компромиссов.

Я готов к тому, что даже очень дорогие мне люди будут из студии уходить, чтобы делать либо деньги, либо просто более традиционные, проверенные вещи. Это нормально.

DTF: А искусство и массовый продукт? Можно ли в некоторых случаях поставить между ними знак равно? И чем это чревато?

Николай Дыбовский: Вот Ортега-и-Гассет считал, что масса - это по определению такой субъект с нулевым чувством ответственности, ничтожной способностью к самоанализу и с грандиозными при этом потребностями. Масса ничего не создает, требует, чтобы ей угождали, но ответственности за свои требования нести не хочет. Если ее же требования аукаются ей отсутствием ожидаемого удовольствия, она возлагает ответственность на созидателей.

С этой точки зрения массовый продукт (т.е. нечто, созданное на потребу массе, адаптированное под ее животный уровень) всегда явление дурное. Но ведь множество людей далеко не всегда является массой. Массовое общество - это не то общество, в котором слишком много индивидов. Не нужно делать для масс - нужно делать для людей.

То есть, давайте различать "массу" и "множество". Может ли глубокая игра нравиться многим? Безусловно! Как и книги, и театр, и кино... Как раз мне кажется, что "искусство не для всех" - это порочный путь. Как там у Воннегута было: если ученый не может объяснить ребенку, чем он занимается, значит, он шарлатан. С художественным творчеством то же. Величайшие произведения искусства понятны многим, а не только некоторым избранным.

DTF: Ваша игра - "авторская"? Если да, то что вы вкладываете в это понятие?

Николай Дыбовский: Уважаемый Game.EXE, насколько я знаю, сейчас готовит номер, посвященный авторским играм (уже в продаже - прим ред.). В вопросах для "Круглого стола" я высказал свою позицию на тему авторских игр - наверное, слишком жестко. Тем более, я так благодарен Петру Прохоренко, который ввел этот термин, за то, что он вообще поднял эту тему и заложил один из первых камней в формирование нового подхода к играм - что мне даже неловко... В общем, я считаю, что говорить об авторстве можно только в контексте ответственности за форму, в которой создатель преподносит произведение миру. Чем талантливее, чем нужнее произведение искусства - тем меньше в нем от его создателя. Нет автора, есть посредник. Его задача - передать божественное послание с минимальными искажениями.

Настоящие игры - те самые, "глубокие игры", игры, являющиеся настоящим искусством - совсем не обязательно должны быть авторскими (хотя, несомненно, у каждой игры должен быть автор). Я криво объясняюсь, да? Термин "авторская игра" отсылает к "авторскому кино" - а для кино это, на мой взгляд, означает в первую очередь следующее: фильм, сделанный как бы "назло" мейнстриму, ради самовыражения, для некоторых избранных, способных оценить трудную и не всегда талантливо выраженную позицию режиссера-мыслителя. Лишь бы присутствовал след мыслительного процесса - а форма вторична. В авторском кино часто ценится оригинальность ради оригинальности.
Хотя, может, это я так воспринимаю - я, знаете, удивительно темный человек в некоторых общеизвестных материях...

Но в любом случае "авторское" кино выделяется как феномен только на фоне "неавторского", конвейерного, то есть лишенного какой бы то ни было мысли и оригинальности. Но зачем нам сейчас сразу становиться пленниками этой антитезы? Давайте думать о форме, о выразительных средствах! Это первоочередная задача - а все остальное второстепенно. Не надо вообще обращать внимание на бездушный рынок, который якобы жаждет только технологий, сиквелов и клонов. Рынок ни в чем не виноват и обилие однородных типовых продуктов никого не душит. Просто у игр нет языка, которым можно было бы говорить новые истины.
Давайте создавать (а точнее - узнавать, он уже создан) этот язык! Не надо думать об индустрии. Индустрия сама по себе, искусство - само по себе. Кесарю кесарево, Богу - богово.

DTF: Сложно ли было с таким... ммм... нестандартным проектом найти издателя? Как удалось уговорить "Буку"? Цветы-подарки, пиво, гипноз, НЛП?

Николай Дыбовский: Сейчас, когда оглядываешься назад, кажется, что и не могло быть иначе - что все случилось само собой. Офис "Буки" находился через дорогу от корпуса Высшей Школы Экономики, где я получал тогда второе высшее - до него идти было близко. Может, потому судьбе и угодно было, чтобы я поступил в этот ВУЗ...
На самом деле, потрудиться пришлось. В первый раз я явился в "Буку" с одними вопросами, второй раз - с поэтическим экспромтом, который я называл словом "диздок". Знаете, бывают такие сдержанно-восторженные критические статьи, анализирующие причины успеха общепризнанных гениальных произведений, раскрывающие глубину этих произведений с новой, неожиданной точки зрения? Вот этот, с позволения сказать, "диздок" и был такой статьей о не созданной еще игре. Никакой фактической, ценной для издателя информации там не было - чистый смысл. Занимал он, если память мне не изменяет, 96 страниц.

Так вот, этот памятник литературной мысли был издателем вежливо отвергнут. От него остался один манифест под названием "Глубокая игра" - там были сформулированы тезисы новой команды, в которых было сформулировано наше отношение к игре-искусству. Правда, "наше" - это сильно сказано - команда тогда состояла из меня одного, но мне казалось, что я говорю от имени всех своих единомышленников.

Нет, подарков и подмазок не было никаких - это принципиальная позиция. Я взял займ, три месяца искал программистов и художников - помнится, за это время я разослал несколько сотен писем, вел переговоры с несколькими десятками человек. Потом, наконец, встретился с Айратом Закировым и понял, что в деле поисков можно ставить точку. Айрат же и собрал почти всех остальных. На этот самый займ - несколько тысяч долларов - мы сделали 3D-движок, техно-демку, правильный диздок. Пришли в "Буку" в третий раз, спустя 5 месяцев. Говорят, наше возвращение произвело такое впечатление, что игру решили делать... А на самом деле, созданием этой игры руководила какая-то высшая воля. Нам оставалось только прислушиваться к ней и напрягать все силы, чтобы не отстать от ее семимильных шагов. Все закономерно. Если что-то должно случиться - оно случится.

DTF: Как боретесь с попытками издателя сделать проект более традиционным? Наверняка ведь такие попытки предпринимаются или предпринимались.

Николай Дыбовский: Нет. К чести "Буки" - они вообще нас не трогали. Только задавали вопросы: что будет, чего не будет. Все плохое, что будет в игре - исключительно следствие нашей слабости. Издатель, кажется, только помогал. Наш продюсер, Иван Бунаков, как мне кажется, радеет за идею: он сам по себе - глубокий человек, хотя по долгу службы должен концентрироваться на прозаических вопросах. Более того: мой первоначальный сценарий Иван в какой-то момент признал бездарным и - внимание! - не соответствующим моей же концепции глубокой игры. Я был потрясен. Сначала рассвирепел, но потом понял, что он был совершенно прав. Это резко продвинуло мое становление как сценариста - я прочел десятка два новых книг (в основном кинематографических) и в итоге создал сценарий, который гораздо лучше отвечал первоначальной идее игры. Вот так-то.

С маркетингом - совсем другая песня. Мы бы совсем не так организовали рекламную кампанию, использовали бы иные тизеры-слоганы, сделали бы другую обложку... и у меня есть подозрение, что было бы лучше. Стиль был бы выдержан - а насчет эффективности продаж... не знаю, пока не берусь судить. Время покажет, кто прав, кто не прав.

DTF: Заключительный вопрос. Ваш прогноз по поводу реакции игроков на "Мор.Утопию". Примут? Многие ли? Или вы заранее отводите себе нишу "не для всех"?

Николай Дыбовский: Не знаю, примут ли. Откровенно говоря, думаю, что игра понравится очень немногим. Она недружелюбно к игроку настроена. Она даже сконструирована так, чтобы обмануть игрока, скрыть от него самое интересное, что в ней есть. Это игра об игре. Об играх. К сожалению, сказалась эра постмодернизма...
Скажем так: она была задумана как эксперимент. Этот эксперимент имеет немалое научное значение, в ходе его проведения было сделано несколько открытий огромной важности. Две гипотезы оправдались полностью, две были забракованы. Еще из нескольких мы сделаем выводы, когда узнаем, как отреагировали на игру другие люди. Ругани будет очень много, это несомненно. Люди ждут от игры удовольствия в первую очередь. И пожалуй, они правы.

"Мор" - важная веха большого плана. Это как в науке - какие-то открытия кажутся людям, далеким от научного мира, бессмыслицей - но потом на их основе вдруг совершается настоящее чудо - самолет, телефон или нуль-транспортировка какая-нибудь... В общем, нуль транспортировка еще впереди.

А "Мор", безусловно, будет интересен тем, кто любит разгадывать головоломки. Не "паззлы", а именно головоломки. В нем заложено несколько важных идей - те, кто найдет их, возможно, даже пересмотрят свой взгляд на то, как устроен мир. Наконец, я беру на себя смелость сказать, что это единственная в мире игра, предоставляющая игроку возможность одержать настоящую - а не выдуманную - победу.

Большое спасибо за беседу. Удачи.

 
 
  станция | шахта | порода | ледорубы | координаты
.© 2002-2012, Icepick Lodge