ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick ice-pick
ВКонтакте Facebook Twitter YouTube
 
 
 
.
нитииллюзиишахтастанцияпородаледорубыкоординатыфорум
englesh
 

Интервью с Игрманией. Тук-тук-тук*

Интервью для газеты "Виртуальные радости"

Манифест 2012

Манифест 2001

«На пороге костяного дома»: КРИ-2005

«Враг за моей спиной»: КРИ-2006

«Игра с Хаосом»: выступление на КРИ-2007

Интервью для ЛКИ (02.2007)

Круглый стол в Game EXE

Интервью по Тургору с GameTech (осень 2007)

Интервью по Мору с Игроманией (01.03.2005)

Интервью для DTF (03.2005)

 

 

 

 

































порода
.

Интервью с Игроманией. Тук-тук-тук.

1. Расскажите, пожалуйста, поподробнее про автора письма. Вы встречались с ним лично?

Нет, не встречались. И даже если бы возникла вдруг возможность на него посмотреть, а тем более поговорить с ним… не уверен, что мы бы согласились, по крайней мере, до завершения разработки. Нас уже увлек эксперимент и нам нравится работать в атмосфере допущения, что это все не просто розыгрыш. Вот после окончания не исключено, что я снова попробую выйти на контакт, ответив на письмо. Интересно, кстати, прочтет ли он эти строчки.

Я ничего про него не знаю. Я знаю то, что увлеченный идеей, увлекся «страшилками», стал интересоваться городскими легендами «крипи»-историями и пр. Я прочел их несколько сотен. Например, ресурс www.barelybreathing.ru долгое время был забит у меня в браузере как домашняя страница, я до сих пор читаю там все обновления. Зарубежными аналогами тоже интересовался. Так вот, я подошел к этому фольклору как филолог и отметил такую деталь, что изображая прямую речь всяческих потусторонних сущностей в логах и чатах, авторы намеренно уродуют орфографию, передачу символов – и это работает. Действительно, поначалу пробирает жуть (скажем, в таких историях как Blaccyee.avi или Vc666cv), но потом прием начинает приедаться – видно, что удачную находку подхватили подражатели.

Так вот

2. Нам очень понравился внешний вид игры. Расскажите, пожалуйста, про движок; какие особенности вы сами могли бы выделить?

Все-таки движок тут играет далеко не самую главную роль. Пока мы довольны работой с Unity, и вполне возможно, что мы будем использовать его и впредь.

3. Как реализовано строительство в игре? Мы отстраиваемся перед нападениями? Есть ли какой-то редактор?

Идея вольного строительства дома была на стадии самого раннего концепта, который с тех пор заметно изменился. В ходе разработки мы пришли к тому, что интересное приключение должны обеспечить игроку мы сами. Скорее всего, мы предложим игрокам готовые авторские уровни, а редактор для новых домов — выпустим, скажем, в обновлении.

4. Приведите примеры, как и в каких комбинациях можно перестраивать дом.

см. выше

5. Какие именно полезные находки помогут нам выжить? Буквально пары примеров будет достаточно.

Сами по себе находки практически бесполезны. Как "сырой" материал. Это некие субстанции. Иногда совершенно материальные, вроде стакана воды или листика, сорванного с растения. Иногда стихийные, вроде воздуха или огня. А иногда совсем абстрактные: космос, боль, память.
Интересное начинается в тот момент, когда мы начинаем их смешивать. "Синтез" — один из ключевых элементов игры. Огонь плюс вода — кипяток, добавили растение и заварили себе тонизирующий чай. Соединим память и боль, получим детскую психотравму. Память с водой — гомеопатический препарат (вспомните понятие "память воды"), а из вода и боль — кислота. Такой синтез построен не на химии и даже не на алхимии. Это фантазия, объединяющая в голове два понятия и рождающая ассоциативный продукт. И вот этот продукт игрок уже сможет использовать. Или использовать его для дальнейшего синтеза.

6. Может ли игрок убивать гостей? Стрелять в них или бить?

Вот вы играете в прятки. И вы спрашиваете: можно ли, если вас нашли, не признать поражение, а выхватить из кармана автомат, дать очередь по нашедшему, повалить, добить штыком и попрыгать на трупе...
Нет. Не может. Ничего с ними, похоже, не поделаешь. Только прятаться и можно.

7. Продемонстрируйте, пожалуйста, два примера гостей и расскажите, какие уникальные особенности есть у каждого.

Главное, чего нельзя сделать с гостями — это их "продемонстрировать". Когда гость появляется в доме, вы сразу это почувствуете. Когда он приближается, вы сможете об этом догадаться. Но если вы встретились с ним лицом к лицу, у меня для вас плохие новости. Скорее всего это "game over".

8. Расскажите, пожалуйста, про кошку. Чем она сможет помочь герою?

Я предполагал, что кошка может стать разведчиком. Бесстрашным – что является большим достоинством. Ненадежным и непредсказуемым – что можно счесть недостатком. Но, напомню, мы не обещали, что она непременно будет. А если будет – то станет помогать.

9. Когда-то мы были в гостях у Tale of Tales и они очень тепло отозвались об Ice-Pick. Вы поддерживаете отношения?

Да, я бы даже сказал, что мы дружим. Вот буквально на той неделе общались по скайпу. И тоже хочу тепло о них отозваться. Очень уважаю людей, которым хватает смелости настолько сильно оторваться от традиции и от общепринятых представлений о том, что делает игру игрой. Чувствую, что они шагнули гораздо дальше меня в поиске ответа на этот вопрос. Просто молодцы!

10. Прямой вопрос, но кого вы считаете главным инди-разработчиком современности и почему?
11. Как вы относитесь к творчеству Эдмунда Макмиллена и Джонатана Блоу? Как, по-вашему, они двигают инди в нужном направлении?
12. Какие тренды вы бы выделили в современных инди-играх? Инди становятся качественнее и интереснее или попсовее и слабее?

Я бы оставил все эти вопросы игровым критикам, журналистам. Это отдельная профессия, и она имеет мало общего с профессией разработчика, а главное — позволяет смотреть на индустрию объективно и непредвзято. Мы же, напротив, предвзяты максимально.

Вопросы наших читателей (без купюр):

1. Будет ли игра в Steam? Или хотя бы появится в Steam Greenlight для пользовательского голосования?

Мы надеемся, что Стим возьмет игру и, конечно, будем все для этого делать. Мы только что вышли на Steam Greenlight — надеюсь, что вопрос решится уже на этой неделе.

2. Собираются ли авторы создавать свой собственный движок для будущих игр или предпочтут использовать чужие?

Скорее всего, будем работать с чужими. Мы же не ставим перед собой цель делать технологические прорывы – по крайней мере, в ближайшем будущем. Крупные профессиональные коллективы делают это гораздо лучше, стоит довериться им. Они обеспечивают хорошую поддержку своих продуктов и если нам потребуется приспособить технологии под наши специфические фичи, наверняка они нам в этом помогут. У нас совсем другие задачи.

3. Как продвигается разработка Холода?

Медленно. Мы сделали концепт, и теперь его нужно прототипировать. А для этого необходимо определиться с тем, в какой форме все-таки будет эта игра. Холод задуман как масштабная эпопея с большим живым миром, множеством персонажей. Когда мы возили концепт в Кёльн, зарубежные продюсеры оценили его стоимость в несколько миллионов евро: собственно, сам концепт и появился как ответ на предложение со стороны тогда еще живой Atari Europe сделать «похожую на «Мор» RPG за несколько миллионов». Но я трезво оцениваю наши шансы – возможность получить такой бюджет очень невысока. Поэтому сейчас я думаю над тем, чтобы выпустить Холод в формате «игрового сериала» и выпускать следующие серии – по мере того, как первые будут приносить доход. Это сложная задача, и в любом случае, «пилот» потребует немалых вложений. При этом с высокой вероятностью технологически «Холод» станет похож не на «Скайрим», а, скорее, на «Южный парк» 

4. Как всегда бывает с играми отечественного игропрома последних лет эта игра делается чтобы заработать как можно больше денег несмотря ни на что, или, все же, делается ради самой игры, прибыль от которой будет достигаться за счет ее качества и развития?

Мы всегда делаем игру ради самой игры. Когда мы работали с издателями, вопрос заработка не стоял перед нами особенно остро – мы оставляли заботу о прибыли им, и были уверены, что всегда сможем найти партнера и выгодный контракт под хорошую идею. А сейчас в роли такого издателя выступили игроки, всем миром собравшие заявленную нами сумму на кикстартере.
С другой стороны, само противопоставление "ради денег" или "за идею" — это порочная логика, рудимент забитого и озлобленного советского мышления. В мире много известных миллиардеров — они сделали свои миллиарды на том, чем были с головой увлечены. На тех идеях, которыми они "горели". Они подарили человечеству новые мысли, новые технологии, новые смыслы — и мир отплатил им заслуженным богатством. Поверьте, бизнес-план типа "давайте сделаем барахло ради денег" не приносит денег.

5. Как родилась идея искать счастья на кикстартере? Есть ли планы по масштабным проектам? (будет ли это зависеть от успеха тук-тук?)

Мой друг Дмитрий Лядухин, который всегда первым узнает обо всех новинках (я, как правило – последним), кинул мне в скайп ссылку на КС, которую я по своему обыкновению, месяца три игнорировал, хоть и помнил о ней. А потом мы приступили к разработке игры, стали планировать финансирование и я вспомнил про КС. К издателям, при всем к ним уважении, мы решили не обращаться принципиально – это был эксперимент (потому и игра была задумана маленькая: кстати, согласно изначальному концепту она была в несколько раз меньше, чем получается сейчас).

Мы решили попробовать – опять же ради эксперимента («Тук-тук-тук» вообще проходит под созвездием экспериментов, поставленных на себе) - и все получилось. Надеюсь, на этом наш лимит удачи не исчерпан.

Наши масштабные проекты требуют очень серьезных бюджетов, все-таки уже не 2005 год на дворе, да и мы стали старше. Разумеется, успех каждой игры влияет на репутацию компании, привлекая инвесторов и возможных партнеров.

6. Играли ли вы в Limbo? Каково ваше мнение об этой игре?

Она нам очень нравится. Замечательная игра. )

7. Хм. Если русская студия, то надеюсь будет русская озвучка или хотя бы текст (кэп, да)?

Да, кэп. ) Я могу лишь в очередной раз процитировать то, что мы писали на наших страничках в соцсетях: «Наверное, наша активность на Кикстартере создает впечатление, что мы рванули на Запад за длинным рублем и начали флиртовать с зарубежными капиталами, а русскоговорящих игроков теперь считаем не стоящими нашего внимания.
Это не так! Мы неоднократно говорили и продолжаем говорить, что работаем прежде всего для вас. Мы пишем русские игры о российских реалиях (как это ни странно звучит) и на русском языке. А уже потом делаем локализации на другие языки, причем с изрядной долей внутреннего сопротивления – надо, значит надо».

8. Как будет распространяться игра? На каких платформах? Будет ли рассказана предыстория, как ГГ оказался один в доме в лесу? Будет ли какой-нибудь сюжет? Чем нас будут развлекать на протяжении игры, кроме новых комнат и чудовищ? Проект одновременно интересен, но и непонятно, что там будет кроме выданных и определенных уже предметов и привидений. Будет ли подобие энциклопедии, где рассказано про каждое чудовище и/или элементы защиты от них? Как будут открываться новые виды защиты, за что будут давать? Внешне будут заметны изменения при улучшении комнаты? Будет ли редактор и возможность создания собственных комнат/домов? Что мы будем делать “днем”? Надеюсь не придется начинать игру сначала при проигрыше?

По порядку.

1) Скорее всего только цифровая дистрибуция. В очередной раз повторю, «Тук-тук-тук» — игра достаточно короткая. Если вдруг какой-то издатель предложит нам выпустить коллекционное издание (как это было с «Саморостом», например), мы, вполне вероятно, на это согласимся.

2) PC и Mac – безусловно. iOs, Android – не выпустим только в случае исключительного форсмажора. Что касается Linux версии, о которой нас постоянно и настойчиво спрашивали во время кампании на КС – это зависит от того, когда Unity обеспечит заявленную поддержку Linux.

3) Нет, предыстории не будет, и быть не может, поскольку мы сами ничего об этом не знаем, а «сочинять» в данном случае считаем неприемлемым.

4) Да, сюжет будет. Несколько нетипичный для Ice-Pick Lodge, но уверен, что он позволит выдвинуть не одну интерпретацию того, что происходит на экране. Повторяю, в данной ситуации мы не имеем права запустить режим «полет фантазии» и вынуждены ограничиваться осторожными версиями и намеками.

5) Вы нам льстите. Неужели ледорубам хоть раз удалось хоть кого-то развлечь? Одну попытку предприняли – «Эврику!» - да и та оказалась не слишком удачной. )

6) Нет, энциклопедии не будет. «Чудовищ» в общепринятом понимании тоже не будет – оно там, судя по всему, вообще одно.

7) Никакой защиты от чудовищ тоже нет. Оружия нет. Спасения нет. Я полагаю, что вся группа предыдущих вопросов вызвана неверным представлением о жанре. Это не tower defense (как несколько раз предполагали на форумах и в комментариях к анонсу). Это чистый survival. То, что нам угрожает, действительно, ведет себя по-разному в разных обстоятельствах, и это по-разному выглядит – эти «знаки» с некоторой натяжкой можно принять за «типы противников». Однако мы делаем все для того, чтобы стратегию оптимальной борьбы рассчитать было нельзя. Это игра не для рассчитанных, а для интуитивных решений. Вот стратегию оптимального выживания рассчитать будет можно.

8) Улучшение комнаты – рудимент разработки, от которого мы откажемся с вероятностью 99%

9) А вот с редактором – вопрос интересный. Как я уже говорил, эта игра – своего рода реконструкция одного конкретного события. Мы его воссоздаем. Когда мы с этим закончим – полагаю, можно будет в самом скором времени выпустить downloadable content, в котором мы уже сможем резвиться как угодно – поставить туда и редактор, и арену, и что придет в голову. Посмотрим.

10) «Днем» мы будем спать без задних ног после мучительной бессонной ночи.

11) Решим этот вопрос после первой же недели тестирования беты.

9. Комнаты открываются случайным порядком (и типа) или мы можем как-то выбрать/повлиять на это?

Мы еще сами не уверены, какой вариант станет окончательным. На самом деле, этот вопрос не представляется нам таким уж принципиальным.

Спасибо и удачи с проектом!

Интервью брал Линар Феткулов

 
 
  станция | шахта | порода | ледорубы | координаты
.© 2002-2012, Icepick Lodge